tecnoloxia.org

RoboCup 2014

Xa rematou o mundial de fútbol, pero no mesmo Brasil comeza o 19 deste mes outro torneo máis importante desde o punto de vista tecnolóxico: RoboCup 2014.

A RoboCup foi fundada en 1997 co principal obxectivo de “desenvolver ata 2050 un equipo de Fútbol de Robots capaz de gañar ao equipo humano campión do Mundial da FIFA“.

Desde logo que o reto é ambicioso, pero non pensedes que a única motivación é gañar un simple partido entre robots e humanos, por complicado que sexa, senón que detrás de todo isto está o interese por estimular a investigación e o desenvolvemento dunha ampla gama de tecnoloxías que permitan aos robots actuar de forma autónoma e coordinada: Integración entre electrónica, mecánica e informática, intelixencia artificial, aprendizaxe e toma de decisións, desenvolvemento de sensores, procesamento de imaxe en tempo real, recoñecemento de patróns, coordinación e comunicación entre robots, etc.

A RoboCup hoxe en día abrangue outras ligas amais da do fútbol: A RoboCup Rescue promove o desenvolvemento de robots capaces de intervir en situacións de desastre ou nun ambiente hostil, na RoboCup Home os robots deben saber desenvolverse en escenarios realistas e cotiáns, como o ámbito doméstico, a RoboCup Work promove a investigación e desenvolvemento de robots para aplicacións industriais, a RoboCup Logistics ten coma obxectivo desenvolver sistemas de robots auto-organizados que sexan capaces de resolver problemas de procesamento, transporte e distribución de pedidos, e non pode faltar a RoboCup Junior, unha iniciativa cuxa finalidade é achegar a robótica a estudantes de educación primaria e secundaria.

Nestes vídeos podedes ver en que consiste a competición:

Vídeo promocional RoboCup Brazil:
[youtube:RoboCup Overview]

Vídeo promocional da anterior edición de 2013:
[youtube:RoboCup 2013 Trailer ]

Este cóntanos a historia das competicións de fútbol entre 1997 e 2011
[youtube:RoboCup Robot Soccer History 1997 -- 2011]

votar

Música automática con meccano

Mécanologie, de Pierre Bastien, é unha colección de instrumentos musicais feitos con meccano. Pódenos servir de inspiración para realizar proxectos de mecanismos en 2º de ESO.

[youtube: Pierre Bastien -- Me?canologie] (Visto en Facebook)

Pierre Bastien dará un concerto en Vigo no festival vigués Imaxinasons.

votar

Código Octopus

Xa está na rede Código Octopus, a web de programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria.

Scratch é unha interesantísima ferramenta para aprender a programar e que se pode utilizar en calquera materia desde educación primaria, ESO, Bacharelato ou FP. En Código Octopus podedes atopar múltiples exemplos de programas, xogos, e proxectos para realizar con Scratch, e interesantes ferramentas de avaliación.

Botádelle unha ollada á web de Código Octopus. Se queredes tamén podedes seguir o proxecto por twitter e Facebook.

votar

Un polbo no ascensor

Xa queda menos para presentarvos Código Octopus. Estamos a darlle os últimos retoques antes da presentación oficial o vindeiro día 1. Veredes, entre outras cousas, que podedes utilizar Scratch para simular sistemas, como este ascensor con memoria.

[Scratch: Un polbo no ascensor 2]
Preme nos botóns da cabina ou no de cada planta para que se mova ata o piso que desexes. O ascensor dispón de memoria para almacenar as chamadas. Irá parando en cada un dos andares.

Se xa sabedes programar en Scratch podedes intentar mellorar esta simulación:

  • Proba simular un ascensor de máis de 3 pisos.
  • Podes simular un edificio con dous ascensores. Cando se realiza a chamada desde un piso achégase o ascensor que se atope máis cerca. Cando levamos un tempo determinado sen actividade, o ascensor que se atope máis preto á planta baixa baixará a ese nivel.
  • O ascensor anterior non interrompe a acción que está a executar para atender ás novas chamadas, é dicir, se o ascensor xa está en marcha indo desde a planta baixa ata o 2º andar e chaman desde o 1º, non para, e esa chamada almacénase na memoria. Podes modificar o código para que faga paradas no camiño aínda que xa estea en marcha.
  • Proba deseñar un ascensor de máis de 3 pisos para un centro comercial. Desde fóra e en cada andar temos dous pulsadores de subida e baixada. Se o ascensor está en marcha e subindo, parará nun piso intermedio se desde alí alguén preme no botón de subir, pero non no de baixar. O mesmo cando baixa.
  • Deseña e crea a simulación que queiras!
votar

Logic Beach

Un polbo está na area da praia de Rodas e vai quedar seco. Axúdao a meterse na auga acertando todos os valores das saídas das portas lóxicas que ves en pantalla. Tes un límite de tempo de 30 segundos. Se fallas, morrerá!

Este pequeno xogo está feito utilizando Scratch, interesantísima plataforma de programación coa que se poden crear facilmente xogos, animacións, historias ou simulacións.

No vindeiro Congreso de Software Libre para Educación (1 e 2 de xullo) presentaremos unha web con material en galego para aprender a programar en Scratch.  Proximamente teredes máis noticias.

votar