Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

A invasión de ameixas

Reto:

Imos facer un xogo baseado na clonación. A medida que pasa o tempo, o protagonista vaise multiplicando e hai que evitar que se reproduza demasiado.

[Scratch: A invasión de ameixas]
Unha invasión de ameixas asiáticas ameaza as praias galegas, desprazando o resto de especies de moluscos. Tenta manter á raia a poboación de ameixas recolléndoas cun clic do rato. Se non apuras, as ameixas multiplicaranse e non poderás con elas.

Código da ameixa:

invasion_ameixas

Propostas de mellora:

Como o xogo así resulta moi aburrido, imos introducir algunhas melloras:

  • Engadir puntuación: Sumamos un punto cada vez que recollemos unha ameixa.
  • Velocidade: Cada vez se reproducen máis rápido.
  • Límite: Cando superamos os 100 clons, dáse a praia por invadida e remata o xogo
  • Efectos: Fai que cada vez que apareza unha ameixa, esta sexa de diferente cor e que se escoite un son.

Posible solución:

Intenta facer ti o programa antes de veres o código desta solución, pois seguramente atoparás unha mellor forma de facelo.

[Scratch: A invasión de ameixas (Solución)]
Unha invasión de ameixas asiáticas ameaza as praias galegas, desprazando ao resto de especies de moluscos. Tenta manter á raia a poboación de ameixas recolléndoas cun clic do rato. Se non apuras, as ameixas multiplicaranse e non poderás con elas.

1 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas:      

Polbo invaders

Reto:

Queremos simular ao noso xeito o clásico xogo do Space Invaders. A ver o que sae!

invaders-polbopresA ría de Vigo está a ser invadida por un rexemento de polbos mutantes tremendamente comellóns que queren acabar con todos os crustáceos. Unha nécora arrichada enfróntase a eles guindando pedras, pero os polbos tamén lanzan coas súas armas… Logrará acabar con todos?

Unha chea de polbos… como facemos?

Para facermos este xogo necesitamos unha chea de polbos que se van achegando ata a intrépida nécora. O código que vai ter cada polbo será sempre o mesmo, agás a posición inicial da que parte. Para programalo temos dúas opcións:

1. Multiplicamos os polbos… e o código!

Programamos o comportamento dun polbo e despois multiplicamos o sprite tantas veces como polbos queiramos que haxa, modificando unicamente a posición inicial. O problema que ten facer este xogo así é que se queremos modificar o código dos polbos debemos facer as modificacións en todos e cada un dos sprites, resultando moi tedioso. Este xogo está programado así:

[Scratch: Polbo invaders attack]
Movemento da nécora: coas frechas do teclado. Disparos: espazo

Código: Podes ver o código no propio proxecto

2. Clonamos os polbos:

Se utilizamos clons, chega con facer un só programa para o comportamento dos polbos e simplifícase moito. Imos utilizar, polo tanto, este programa para facer as melloras.

[Scratch: Polbo invaders attack (clons)]
Movemento da nécora: coas frechas do teclado. Disparos: espazo

Código: Podes ver o código no propio proxecto

Propostas:

  • Engade efectos sonoros e visuais.
  • Engade varios niveis. Conforme se avanza de nivel, os polbos mutantes móvense máis rápido e lanzan máis pedras.
  • Como agora se fai máis difícil, engade tres vidas para a nécora. Podes amosar unha variable “vidas” ou amosar 3 pequenas iconas de nécoras, que van desaparecendo a medida que se van perdendo vidas.
  • Queremos que cada certo tempo un polbo saia da súa ringleira e se dirixa cara á nécora. Como o farías?

 

29 Maio 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas:      

Xogos

polbopongAprender a programar deseñando e programando xogos resulta do máis motivador para rapaces e rapazas que pasan horas xogando. Con Scratch teñen a oportunidade de crear os seus propios xogos de forma sinxela e cun resultado do máis vistoso.

Nesta sección presentamos varias ideas de xogos que se poden programar facilmente en Scratch, comezando desde unha estrutura máis ou menos básica e engadindo despois novos elementos que corrixen erros ou amplían as funcións. Ao final realizamos propostas de mellora e/ou ampliación dos mesmos.

Procedemento:

Á hora de traballar co alumnado non debemos amosar o código coa nosa solución, senón deixar que sexa el quen chegue a unha solución, a súa propia. Nesta web explicamos e amosamos o código dunha serie de xogos máis ou menos depurados, pero só como guía para o profesorado, para que vexa o procedemento e para poder amosarlle unha solución posible.

1. Deseño

Estrutura_xogoCumprindo coas especificacións definidas polo profesorado, o alumnado debe deseñar o seu xogo definindo os obxectivos, facendo unha descrición do comportamento dos personaxes e facendo un esquema con todos os elementos que interveñen nel (puntos, vidas, inimigos, premios, etc.). O máis cómodo e eficaz é usar papel e lapis para empezar o bosquexo inicial.

Seguidamente, e con axuda do profesorado, farase un estudo de viabilidade, e deberá adaptarse o deseño ás limitacións que poidamos ter de tempo, complexidade, etc.

2. Personaxes, escenario e movemento

O primeiro que debemos facer é preparar o escenario no que se vai desenvolver o xogo (fondos) e os personaxes que interveñen (sprites). Logo aplicamos movemento e efectos e revisamos o programa ata que se comporten no escenario tal e como o tiñamos deseñado. Por exemplo, comprobamos que as gotas de auga caen desde unha posición aleatoria, o protagonista móvese coas frechas do teclado a unha velocidade axeitada, cando un obxecto choca cambia de disfrace simulando unha explosión, etc.

3. Engadimos máis elementos

xogoSe no xogo interveñen moitos elementos cómpre ir introducíndoos pouco a pouco e non programalos todos á vez. Por exemplo, primeiro introducimos o protagonista e o obxectivo a alcanzar, logo os obstáculos, despois os inimigos, máis tarde os premios, as vidas, e así sucesivamente. Desa maneira partimos dun programa simple ao que imos engadindo complexidade pouco a pouco, e non nos enfrontamos a elaborar un programa complexo que pode facer que nos perdamos.

Durante todo este proceso debemos realizar probas de funcionamento e realizar as melloras necesarias no programa ata que funcione como desexamos. Se aínda así non conseguimos que funcione, podemos consultar o código doutros programas para atoparmos ideas, mesmo podemos chegar ao redeseño do xogo ou dunha parte do mesmo se non vemos viable o que inicialmente propuxemos, ou porque simplemente non nos gusta o resultado.

4. Probas de xogo

Puntos, vidas, cronometrar, niveis, velocidade, … dependendo de como sexa o xogo debemos engadir estes elementos que lle dan emoción e convidan a seguir xogando. Debemos axustar estes valores segundo sexa o comportamento do xogo. Por exemplo, pode ser que na idea inicial incluiramos 3 vidas, pero probando o xogo pode que consideremos que son poucas para poder rematalo, ou o xogo resulta tan lento que decidamos que cunha soa vida chega. Hai cousas que só se poden decidir ao final, xogando.

5. Depuramos

Durante todo o proceso de programación tivemos que ir revisando os programas a medida que os faciamos,  asegurándonos que funcionaba todo correctamente e establecendo melloras no seu funcionamento. Porén, ao final sempre quedan cousas que se poden mellorar, como pode ser poñer unha pantalla de inicio chula ou deseñar algún efecto espectacular para quen consiga a mellor marca. Pode ser tamén que descubramos que hai cousas que podemos programar doutra maneira co mesmo resultado, pero simplificando o código. Con todo, programar un xogo é como pintar un cadro, quen decide que xa está rematado es ti, pois sempre podes seguir facendo retoques, e incluso se retocamos moito as cousas corremos o risco de estragalo no canto de amañalo.

6. Avaliación

Para avaliar o xogo resultante podemos ter en conta a estética xeral e acabados, o funcionamento, a complexidade do programa, a orixinalidade, e un longo etcétera. Cómpre establecermos previamente unha rúbrica na que se especifiquen os ítems a valorar. Resulta moi interesante que se  realice unha autoavaliación e tamén que cada xogo sexa probado e avaliado polos compañeiros e compañeiras e pola comunidade. Compárteo na rede para que calquera persoa poida probar o teu xogo.

No apartado de avaliación atoparás unha serie de ferramentas de avaliación, e información sobre o proceso global.

 

Resumo:

 

A xogar!

Á parte dos nosos, se queres ver máis exemplos de xogos, bótalles unha ollada aos xogos compartidos na web de Scratch!

E se queres podes entreterte con este. A ver se es quen de superar todos os niveis!

[Scratch: Polbo NonStop]
Usa as frechas do teclado para moveres o polbo e vai superando os distintos niveis ata chegares ao final.

22 Maio 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas:      

Perigo no fondo do mar

Reto:

Imos programar un xogo no que ao protagonista non lle queda máis remedio que ir buscar comida sorteando obstáculos e esquivando inimigos.

Para crear obstáculos podemos debuxar unhas formas xeométricas no propio fondo do escenario. Enchémolas todas da mesma cor para poder identificalas e detectalas cando se están tocando.

[Scratch: Xogo: Perigo no fondo do mar 0]
Un polbo branco quere alcanzar un caranguexo encarnado e ten que buscar o camiño intentando non tocar os corais. Podes axudalo a chegar? Utiliza as frechas do teclado para moveres o polbo.

Código do polbo:

Código do caranguexo:

labirinto-caranguexo

 

Inimigos:

O polbo teno moi fácil para chegar ata o caranguexo, así que imos engadir uns ourizos espiñentos que lle dean emoción ao xogo. O polbo morrerá se o alcanza un ourizo. Ademais, no canto dos rectángulos grises, utilizamos uns corais mariños da mesma cor que fan o mesmo efecto.

[Scratch: Xogo: Perigo no fondo do mar 1]

O que fixemos foi incorporar ao programa dous ourizos movéndose polo escenario e engadir as instrucións para que cando o polbo choque con algún deles remate o xogo:

No código do polbo engadimos:

labirinto1-polbo

 

Puntos e vidas:

Para facermos este xogo algo máis completo, imos engadirlle algunhas cousas:

  • Cada vez que o polbo come un caranguexo aparece un novo noutra posición aleatoria.
  • Cada vez que o polbo choca contra un coral descóntase 1 punto, e cada vez que o polbo come un caranguexo súmanse 15 puntos.
  • No inicio temos 3 vidas. Cada vez que un ourizo alcanza o polbo descóntase unha vida. Cando non queden vidas, remata o xogo.

Aquí tes o resultado. Saberías programalo ti sen mirares o código?

[Scratch: Xogo: Perigo no fondo do mar 2]

(Podes ver o código na páxina do proxecto)

 

Proposta: Programar o clásico xogo “Pac-Man”

Co que sabes, poderías ser capaz de programar en Scratch o clásico xogo do “comecocos“. Busca na rede o escenario, o comecocos e as pantasmas e ponte mans á obra. Seguro que che sae ben. Atréveste?
pacman

18 Maio 2014, por María L | 1 Comment
Etiquetas: