Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

O polbo paseante

Reto:

En moitos xogos o protagonista móvese por un escenario que parece que non ten fin. Como podemos facer iso nunha pantalla de 480 px de ancho?

Unha maneira de simular o desprazamento é mediante o Scroll. O truco está en deixar o protagonista nunha posición fixa e facer mover os elementos que o rodean en sentido contrario, simulando así que se está a desprazar. Engadindo un cambio continuo de disfraces o efecto queda mellor logrado.

Nesta páxina non imos crear ningún xogo, pois iso vas ter que facelo ti. Nós limitarémonos a explicar como simular o movemento.

O polbo paseante:

O que facemos é definir unha variable “Scroll” que iremos modificando segundo o movemento que desexemos darlle ao polbo paseante (cara adiante ou cara atrás). En función dese valor, os fondos iran desprazándose polo escenario en sentido contrario ao movemento do polbo.

Velaquí un polbo dando un paseo:

[Scratch: O polbo paseante]
Preme nas frechas esquerda e dereita para que o polbo dea un paseo por este bonito escenario.

Código do polbo:

scroll1-polbo

Código dos fondos:

Propostas

  • Para lograr un efecto de perspectiva podes facer que dous conxuntos de fondos se movan en paralelo. O que estea máis preto debe moverse máis rápido e o que estea máis lonxe debe moverse máis amodo.

Enchendo o bandullo

Xa temos un escenario ben amplo que podemos utilizar para o que queiramos. O primeiro que imos necesitar é introducir outros elementos. Estes poden moverse en función do valor da variable scroll do mesmo xeito cós fondos, ou poden moverse libremente aparecendo por un lado e desaparecendo por outro, como fixemos noutros xogos.

O polbo está algo famento, así que imos facer que vaian aparecendo moluscos ao longo do camiño para que poida encher o bandullo.

[Scratch: Enchendo o bandullo]
O polbo está esfameado. Preme nas frechas do teclado para que poida atopar moluscos que comer.

Código dos moluscos:

Ollo cos ourizos!

Se nos fixamos na animación anterior, as ameixas quedan amontoadas nun lateral. Isto é un fallo deste sistema. Unha posible solución é crear un marco que sempre estea por diante e que oculte estes elementos atoados. Outra solución algo máis laboriosa é amosar e agochar os elementos xusto cando proceda.

No seguinte exemplo agochamos e amosamos as ameixas segundo a súa posición, o fondo ao que pertencen e o valor da variable scroll. Engadimos tamén uns ourizos espiñentos para que o polbo non o teña tan fácil.

[Scratch: Ollo cos ourizos!]
Axuda o polbo a comer moluscos premendo nas frechas do teclado para que se desprace.
Ollo cos ourizos que aparecen de cando en vez. Preme na frecha “arriba” para saltar e evitar que alcancen o polbo.

Propostas:

  • Crea un xogo que utilice scroll. Deseña primeiro como queres que funcione, que elementos ten, como contabilizas os puntos, cantas vidas ten o protagonista, etc.
  • Crea unha historia con personaxes que van aparecendo a medida que o polbo se despraza por un longo escenario, e cos que establece conversas.

25 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas:      

Atopa o polbo invisible

Reto:

Scratch 2.0 permite almacenar datos numéricos na nube. O que pretendemos é probar como funciona isto, daquela imos buscar un xogo, engadirlle un cronómetro e rexistrar na nube o mellor tempo acadado, de xeito que calquera poida velo.

Eliximos facelo co xogo “Atopa o polbo invisible” baseado no xogo “Find the Invisible Cow“. Primeiro imos crear o xogo en Scratch, e despois engadirémoslle o rexistro do tempo.

O xogo:

[Scratch: Atopa o polbo invisible]
Guíate polo son para atopares o polbo invisible. Canto máis agudo é,  máis cerca estás. Fai clic co rato cando o atopares.

Podes ver o código completo no propio xogo. Agora só explicamos dous:

Código do polbo:

Código da lupa:

Propostas:

  • Cambia o instrumento por outro que che guste máis.
  • Intenta que sexa algo similar a como fan no xogo orixinal “Find the Invisible Cow” gravando uns berros e substituíndo o instrumento por eles.

 

Cronometramos e almacenamos a mellor marca na nube.

nube1Para facermos o rexistro do tempo imos crear dúas variables: Unha variable normal “tempo” que rexistre o tempo que tardamos en atrapar o polbo cada vez que xogamos, e unha variable na nube “Mellor tempo”, no que se rexistra o mellor tempo acadado ata o de agora. Para crearmos  esta última, eliximos “nube variable (gardado no servidor)”. Veremos como unha vez creada a variable aparece cun pequeno debuxo dunha nube.

[Scratch: Atopa o polbo invisible 2]
Guíate polo son para atopares o polbo invisible. Canto máis agudo é, máis cerca estás. Fai clic co rato cando o atopares.
Premendo na tecla “Record” podes ver o tempo mínimo que se tardou ata o de agora en atrapar o polbo. Se volves premer, agóchase.

Código do polbo:

atopaopolbo2-polbo

Propostas:

  • De momento Scratch só permite almacenar no servidor variables numéricas, e non de texto, pero poderiamos amosar o nome do que conseguiu ese mellor tempo almacenando números. Ocórreseche como?
  • Como farías para rexistrar os 5 mellores tempos?

 

Debedes levar un tempo en Scratch para terdes acceso a este servizo, pois non permite almacenar datos na nube a contas recentemente creadas. Tendes máis información sobre os datos na nube na páxina de preguntas frecuentes de Scratch.

9 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: ,      

Ideas para xogos

Polo de agora vimos algúns exemplos de videoxogos en Scratch máis ou menos rematados, pero pódense facer moitos máis. Engadimos nesta listaxe unha serie de ideas que podes levar a cabo:

  • Crea un xogo de plataformas no que a personaxe protagonista deba ir superando pantallas para seguir xogando. Controla o ritmo do xogo para facelo máis emocionante.
  • Igual que nos concursos da tele, podemos facer un xogo de preguntas e respostas no que lle tocará responder a pregunta ao xogador ou xogadora que antes prema unha tecla, o cal se sinala mediante unha luz acesa no seu sitio. Se non atina, rebote!
  • Se na túa casa hai un bebé podes programar un xogo para el. Por exemplo, cada vez que toca un animal, escóitase o seu nome e despois móvese e emite o seu son característico.
  • Podes programar o clásico xogo “Simón“. O xogo de forma aleatoria vai iluminando cuadrantes de cores e á vez que se ilumina cada cuadrante emite un son propio. Despois de esperar, o usuario debe ir introducindo a secuencia mostrada na orde correcta. Se o consegue, este responderá cunha secuencia máis longa, e así sucesivamente. Se falla, o usuario debe volver empezar.
  • Pasapalabra: Cada xogador ou xogadora tentará acertar o máximo número de palabras dun total de 25 que hai nunha roda.
  • Crea un xogo de aventuras no que se desenvolva unha historia. O xogador ou xogadora deberá ir atopando pistas que descubrirán misterios, ou contestando preguntas que fagan avanzar no xogo, ata chegar ao fin da mesma.

2 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas:      

A faneca rabuda

Reto:

Imos crear un xogo no que necesitamos unha listaxe de obxectos. Por exemplo, debemos recoller lixo da praia e cada vez que atopamos un obxecto engádese á listaxe, pero teremos que andar con pés de la, para que non nos traben as fanecas.

Para facelo aproveitamos unha animación xa feita de ondas no mar, Ocean Waves Animation, fixemos que os obxectos foran saíndo de xeito aleatorio de debaixo da auga e engadimos unha faneca brava con moitos fumes. Aínda necesitamos engadirlle algunhas cousas máis, pero empezamos por aquí:

[Scratch: A faneca rabuda]
Debes recoller todo o lixo que poidas do mar, pero anda con tento, que hai fanecas bravas. Se te traba unha, remata o xogo.

Código:

Podes ver o código na páxina do xogo.

Propostas de mellora:

  • Engade “saúde”. En cada trabada dunha faneca réstase saúde, ata que xa non podes máis e remata o xogo.
  • Engade un cronómetro e establece un tempo máximo para atopares unha serie de obxectos. Se non consegues todos os obxectos nese tempo, perdes.

Posible solución:

Intenta facer ti o programa antes de veres o código desta solución, pois seguramente atoparás unha mellor forma de facelo.

[Scratch: A faneca rabuda II]
Dos obxectos indicados na listaxe tes que conseguir polo menos un de cada nun tempo de 20 segundos. Anda con tento, que hai fanecas bravas. Cada vez que te traba unha, perdes saúde. Cando a saúde ponse a cero ou cando remata o tempo perdes a partida.

Propostas:

  • Engade outros obxectos
  • Cada obxecto atopado vale uns puntos. Indica o valor de cada un e a puntuación total acadada.
  • Fai que o obxecto máis valioso apareza con menor frecuencia.

1 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: