Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Mecanismos

O estudo dos mecanismos vai asociado a desenvolver proxectos con mecanismos reais, que despois poden formar parte dun automatismo, robot ou similar. Tamén podemos usar Scratch como taller virtual onde deseñemos, construamos e modifiquemos mecanismos que poidamos aplicar a proxectos, virtuais ou reais.

Aquí abaixo mostramos unha secuenciación de programas, baseada nas estruturas de programación, centrada na aprendizaxe dos mecanismos e as súas propiedades características. Os exemplos que poñemos son sinxelos, poderían utilizarse en 2º-3º ESO dentro de proxectos ou coma exercicios de práctica, pero poderían poñerse exemplos de nivel de Bacharelato de Tecnoloxía, coma por exemplo este, baseado no coñecido mecanismo de Theo Jansen (ver web oficial con vídeos).

[Scratch: Mecanismo tipo Theo Jansen]

A medida que o alumnado vaia mellorando na súa comprensión dos mecanismos e na súa competencia en programación poderemos ir deseñando tarefas máis complexas.

Abaixo están as ligazóns aos programas de exemplo.

Propostas didácticas - tecnoloxía - New Page(3)

Ligazóns dos programas: Exemplo 1   Exemplo 2   Exemplo 3   Exemplo 4   Exemplo 5   Exemplo 6

Tamén pode a profesora ou profesor crear exercicios de mecanismos, coma por exemplo este no que temos que averiguar o que está mal no funcionamento.

3 Xuño 2014, por Daniel R.P. | 0 comments
Etiquetas:      

Simulación de sistemas

Podemos utilizar Scratch en diversas áreas para realizar simulacións de sistemas. Poden ser creadas polo profesorado para que sirvan de apoio ás explicacións docentes, ou pode crealas o alumnado para aplicar os coñecementos adquiridos, xa sexa partindo de cero ou dun escenario predeseñado. Algunhas ideas de simulacións para diferentes áreas poden ser:

  • Tecnoloxía: Simulación do comportamento de calquera máquina: Un ascensor de varios pisos, un aparcadoiro con barreiras, unha máquina expendedora, un parque eólico, a máquina de vapor, un circuíto eléctrico, etc.
  • Matemáticas: Simulación de sistemas que requiran cálculos matemáticos, como un parquímetro, unha caixa rexistradora, un caixeiro automático, etc.
  • Bioloxía e Xeoloxía: Simulación do movemento dos planetas, das mareas, das estacións, do crecemento dunha planta en función das condicións da contorna, dun problema de xenética, etc.

Aquí presentamos algúns exemplos útiles para tecnoloxía e matemáticas. Podes consultar os códigos explicados na páxina de cada proxecto.

O ascensor

Simular un ascensor pode ser un proxecto interesante para realizar en tecnoloxía de 4ºESO ou de Bacharelato. Deberá partirse desde o movemento básico do ascensor segundo as chamadas, e despois, pouco a pouco, ir engadindo elementos e melloras, coma botóns, indicadores, memoria, etc. Presentamos aquí dous posibles resultados de dous niveis.

Ascensor simple:

[Scratch: Un polbo no ascensor]
Preme nos botóns da cabina para que se mova ata o piso que desexes. Mentres o ascensor estea en marcha non obedece as ordes de novas chamadas.

Ascensor con memoria:

[Scratch: Un polbo no ascensor 2]
Preme nos botóns da cabina ou no de cada planta para que se mova ata o piso que desexes. O ascensor dispón de memoria para almacenar as chamadas. Irá parando en cada un dos andares. (Utilizamos unha listaxe para almacenar os datos na memoria)

Propostas:

  • O ascensor non interrompe a acción que está a executar para atender as novas chamadas, é dicir, se o ascensor xa está en marcha indo desde a planta baixa ata o 2º andar e chaman desde o 1º, non para, e esa chamada almacénase na memoria. Podes modificar o código para que faga paradas no camiño aínda que xa estea en marcha?
  • Proba simular un ascensor de máis de 3 pisos.
  • Proba deseñar un ascensor de máis de 3 pisos para un centro comercial. Desde fóra e en cada andar temos dous pulsadores de subida e baixada. Se o ascensor está en marcha e subindo, parará nun piso intermedio, se desde alí alguén preme no botón de subir, pero non no de baixar. O mesmo cando baixa.
  • Podes simular un edificio con dous ascensores. Cando se realiza a chamada desde un piso achégase o ascensor que se atope máis cerca. Cando levamos un tempo determinado sen actividade, o ascensor que se atope máis preto da planta baixa baixará a ese nivel.

 

A máquina expendedora

Do mesmo xeito que no caso do ascensor, simular unha máquina expendedora pode ser un proxecto interesante para traballar en ESO e Bacharelato, pero tamén pode ser un proxecto que realice un profesor ou profesora de matemáticas de primaria que queira ter un simpático xerador de exercicios de cálculo para realizar na clase.

[Scratch: Que fai un polbo comendo froita?]
Elixe as froitas premendo na tecla correspondente do panel. Arrastra as moedas ata a rañura. Ao final, colle a froita facendo clic nela.

Propostas:

  • A máquina dinos o prezo en céntimos, incluso cando o prezo é maior dun euro. Como farías para que no caso de que o prezo sexa maior de 100 céntimos dixese o prezo en euros e céntimos?
  • A máquina dá o cambio, pero non di cantas moedas de cada tipo nos devolve. Poderías engadir ao programa unha animación para cando dá o cambio, utilizando clons das moedas. Aquí podes ver unha posible solución, pero intenta buscar ti a túa propia solución sen copiares:

[Scratch: Que fai un polbo comendo froita? (con devolución de moedas)]

Octopus paga a O.R.A.

[Scratch: Octopus paga a ORA]
Elixe as as moedas que precises para pagar o estacionamento do teu coche.

Propostas:

  • Consegue que o prezo por hora sexa máis barato e modifica o programa para que o contemple.

 

20 Maio 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , ,      

Portas e funcións lóxicas

Na materia de tecnoloxía de 4º de ESO e en Tecnoloxía Industrial de Bacharelato estúdase electrónica dixital, as portas lóxicas e as súas funcións características. Podemos utilizar Scratch para simular portas e circuítos lóxicos ou para programar xogos nos que participan as funcións lóxicas, resultando unha ferramenta moi interesante para o desenvolvemento de proxectos virtuais.

Simulador lóxico

Facer un simulador de portas lóxicas que indique a saída en función das variables de entrada é relativamente sinxelo, pois só cómpre coñecer as funcións características de cada porta lóxica. Por exemplo, sabemos que a porta AND é o produto lóxico S=A*B, daquela no programa asignamos á variable “saída” o produto dos valores de entrada. Hai que ter en conta que en Scratch as operacións son decimais, e non binarias, polo que 1+1=2, así que habería que indicar no programa que cando se dea ese caso a saída se cambie por 1. Aquí podes ver un exemplo de simulador:

[Scratch: Logic Beach]
O polbo está na area da praia de Rodas e vai quedar seco. Axúdao a meterse na auga premendo na combinación de pulsadores que dea 1 na saída. Podes cambiar de porta lóxica premendo nos símbolos que se atopan na parte inferior.

Código da saída:

portasloxicas1-saidaVariableX

Podes ver outras partes do código na propia aplicación

Xogo de portas lóxicas:

Agora que coñecemos as funcións que nos indican a saída das portas lóxicas podemos deseñar xogos.

  • Podemos transformar este simulador nun xogo con algo máis de emoción. Por exemplo, introducindo un marcador que indique os acertos. Cada vez que aparece unha nova porta, debemos indicar cal é a saída correcta. Se o polbo queda na area perdes a partida. Se se introduce na auga gañas un punto, aparece unha porta nova e repetimos ata completar todas as portas lóxicas.
  • Un xogo máis sinxelo sería un no que fosen aparecendo portas lóxicas ao chou e a persoa que xoga teña que acertar co seu nome.

Un exemplo de xogo: [Scratch: Logic Beach – xogo]
O polbo está na area da praia de Rodas e vai quedar seco. Axúdao a meterse na auga acertando todos os valores das saídas. Tes un límite de tempo de 30 segundos.

Estas só son ideas que che poden servir, pero podes deseñar un xogo ao teu xeito. Anímaste a facer un xogo de portas lóxicas?

Simulador dun sistema

Podemos utilizar Scratch para simular un sistema dos practicados na aula. Por exemplo, temos o seguinte problema:

Nun acuario queremos pór un punto de luz que se poida accionar mediante un interruptor. Para aforrar enerxía incorpóranse dous sensores que detectan a intensidade de luz que entra por cada unha das dúas xanelas do local no que está situado, de xeito que se a luz é suficiente (entra polas dúas xanelas) non se acenderá a lámpada.

Para resolvelo temos que construír a táboa de verdade, obter a función lóxica e simplificala. O último paso sería construír un circuíto con portas lóxicas, pero podemos substituílo pola programación dun simulador en Scratch.

Esta é unha posible solución [Scratch: Acuario lóxico: Simulador Luz ]

Anímaste a simular outros dos problemas resoltos en clase?

16 Maio 2014, por María L | 1 Comment
Etiquetas: , ,