Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Deixando un rastro

Reto:

Queremos deixar a pegada dun obxecto polo escenario utilizando a ferramenta selar do bloque “Lapis”. Por exemplo, quero que un peixe deixe un ronsel polo camiño a medida que vai perseguindo o punteiro do rato, ou quero debuxar figuras xeométricas xerándoas a partir dunha máis sinxela. Imos ver posibles solucións a isto:

O peixe deixando un ronsel.

Un peixe segue ao punteiro do rato deixando un rastro polo camiño
[Scratch: Selar. O peixe deixando un rastro.]

Código:

Propostas:

  • Modifica os valores de número de pasos, ángulos e segundos para obter outras formas.
  • Engade a posibilidade de borrar o debuxado, por exemplo, premendo na tecla “B”.
  • Nesta animación a cor cambia automaticamente. Poderiamos facer que cambie só cando prememos unha tecla, por exemplo a “C” de cor.
  • O peixe parte sempre desde o mesmo punto. Estaría ben dar a posibilidade de que a persoa que debuxa sitúe o peixe nun punto e avise cando quere empezar a debuxar, por exemplo, premendo o espazo. Como o farías?
  • Que obteriamos se no inicio situaramos 4 peixes, un en cada esquina do escenario, coas mesmas instrucións?

Figuras xeométricas

[Scratch: Selar. Figuras xeométricas.]
Nesta animación obtemos unhas figuras facendo xirar un peixe. Se premes na tecla espazo, cambias de disfrace.

Código:

selar2

Para cambiar o punto 0 dunha imaxe debes ir ás ferramentas de debuxo. Na parte superior dereita hai unha icona “Fixar o centro”. Premes no punto que desexas e listo.

Propostas:

  • Proba a cambiar o ángulo de xiro para obter novas figuras. Deberás cambiar tamén as veces que se repiten as accións.
  • Proba a utilizar este método para debuxar flores e estrelas a partir de figuras xeométricas simples, como triángulos, cadrados, círculos, rombos, elipses, etc. cambiando previamente o punto 0 de cada unha. Para iso, ademais do ángulo de xiro, engade efectos de cambio de cor e de tamaño, tanto automáticos como elixidos pola persoa usuaria ao premer determinadas teclas.

 

Programa de debuxo

Podes utilizar o que sabes de manexar o lapis e do bloque de selar para crear o teu propio programa de debuxo. Nós fixemos este, pero podes facer ti un moito mellor.

[Scratch: Panel de pintura]
Podes elixir entre as opcións “Lapis” ou “Selar”. Cambia a cor do lapis ou do selo premendo en cada unha das cores. Cambia o grosor do lapis ou do selo premendo nas teclas superior e inferior. Na ferramenta “selar” engade efectos de pixelado coas frechas dereita e esquerda. A barra do espazo borra a pantalla.

Propostas:

  • Engade un botón de cores, de xeito que, ao premer nel, tanto o lapis como o selo vaian cambiando de cor continua e automaticamente.
  • Engade máis efectos ao modo de selar do mesmo xeito que fixemos co pixelado.
  • Fai un programa novo de debuxo, pero que consista en debuxar figuras xeométricas por rotación e selado. Deberás deixar que o usuario ou usuaria elixa a figura base, o ángulo de rotación, a cor, o tamaño, etc.

11 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas:      

Narrar historias

Proposta didáctica para Educación artística (Plástica, Música) e Linguas

Un dos aspectos máis destacables de Scratch é o seu uso para narrar. Narrar con animacións, con palabras, con sons… De feito unha das principais recomendacións para iniciar ao alumnado de Primaria nesta linguaxe de programación (ou noutras moitas que están a saír ultimamente) é comezar polo deseño e narración de historias. E viceversa, ao iniciarmos o alumnado de Primaria no Scratch, dámoslle dunha ferramenta moi interesante para narrar historias, ilustrar poemas, compoñer e modificar melodías, investigar cos sons…

Esta proposta baséase en aumentar os recursos narrativos do alumnado introducindo progresivamente as distintas estruturas de programación. É importante salientar que cun nivel baixo de programación poden contarse historias dun bo nivel narrativo. Pode verse de exemplo esta coñecida fábula, programada por dúas alumnas de 5º grado (en EEUU), onde introducen pequenas animacións na historia:

[Scratch: The Bee and Zeus – An Aesop’s Fable remix]

Propostas didácticas - Narracións - New Page(2)

Ligazóns aos programas de exemplo:
exemplo 1   exemplo 2   exemplo 3   exemplo 4   exemplo 5
exemplo 6   exemplo 7   exemplo 8   exemplo 9   exemplo 10

Se estamos a traballar coordinados con outra área onde desenvolvan a aprendizaxe da programación, unha opción de traballo interesante é reciclar narracións ou xogos xa creados:

  • traducilos ao galego ou ao castelán (ou a unha lingua estranxeira)
  • aumentar a historia, ampliala, corrixir a narración…

Na sección de avaliación incluímos ferramentas para avaliar tarefas. A principal sería o uso de rúbricas. Propoñemos unha rúbrica específica para avaliar narracións e historias, que é esta que vedes, e que pode descargarse aquí:

Lembramos que é importante adaptar a rúbrica a cada tarefa concreta, eliminando categorías, engadindo outras, modificándoas… e que a rúbrica ten a vantaxe de poder avaliar obxectivamente tarefas abertas e de creación.

4 Xuño 2014, por Daniel R.P. | 0 comments
Etiquetas: , , , , ,      

Animacións e historias interactivas

Scratch é unha ferramenta fantástica para facer animacións e historias interactivas, o cal pode ser interesante para as materias de Educación Plástica e Visual e para as áreas de linguas. Pódense crear narracións, poemas, escenas ou pinturas que inclúan música, movemento e interactividade. Isto último é o máis importante, pois é o que diferencia unha animación feita con scratch doutros formatos como as presentacións e vídeos. A escena transcorrerá, dun modo ou outro, en función dos sinais procedentes do exterior a través do teclado, rato, micrófono ou vídeo; ou tamén podemos introducir variables aleatorias, de xeito que os elementos non se moverán sempre desde os mesmos puntos ou nos mesmos espazos de tempo.  Aquí tes algúns exemplos:

Mariscadoras

Esta proposta consiste en crear unha escena relacionada coa pesca ou marisqueo na costa galega. A partir dunha tormenta de ideas elíxense as que máis nos gustan, que se deberán desenvolver cumprindo unha serie de condicións.

Escenario inicial:

Por exemplo, nunha escena de mariscadoras recollendo ameixas na praia, pídese que a persoa espectadora sexa quen semente as ameixas na praia, facendo clic na area. Deséñase o escenario e código inicial, e a partir del establécense unha serie de propostas de mellora.

[Scratch: Mariscadoras (Proposta)]
É tempo de sementar ameixas nas praias para apañalas gordiñas no mes de outubro. Fai clic na area da praia para sementalas.

Propostas de mellora:

  • Só deberán aparecer ameixas na area e non no mar nin no ceo.
  • As ameixas que sementes deben ser pequenas e, conforme pasa o tempo, van medrando.
  • As ameixas serán máis pequenas e deberán verse menos nítidas canto máis lonxe se atopen.
  • Despois dun tempo aparecerán mariscadoras a recoller cada ameixa

Posible solución:

[Scratch: Mariscadoras]
É tempo de sementar ameixas nas praias para apañalas gordiñas no mes de outubro.
Fai clic na area da praia para sementalas. Irán medrando pouco a pouco e despois dun tempo chegarán as mariscadoras a recollelas.

Esta é só unha solución posible, pero caben moitas outras. Pódense utilizar outros fondos de escenario, introducir novos elementos, como un sol ou un barco de pesca, simular o día e a noite, e o que se queira. Podemos facer tamén que primeiro medren todas as ameixas e despois vaian as mariscadoras apañalas todas xuntas. Hai miles de opcións.

 

Recollendo percebes

Este é outro traballo de animación dunha escena relacionada co traballo no mar:

[Scratch: Recollendo percebes]
Os percebes reprodúcense automaticamente pola rocha. Despois van aparecendo percebeiros e percebeiras a recollelos entre as ondas do mar.
A choiva segue a posición do cursor. De cando en vez aparece unha gaivota pousada nas rochas. Se queres que aparezan máis, preme no espazo.

 

Envíanos a túa escena

Se te animas a facer outra escena relacionada co traballo no mar, envíanola para compartila.

1 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , ,