Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

A escala musical

Un uso salientable do Scratch é a música. Escribir e analizar melodías é un proceso similar a escribir e analizar código. Algunhas das múltiples posibilidades da música coa programación poden ser:

  • Xerar música combinando sons, notas, acordes, …
  • Escoitar os mesmos acordes e melodías con instrumentos distintos.
  • Visualizar a partitura ao mesmo tempo que se executa a música (a visualización pode ser interactiva, con animacións, …)
  • Crear e/ou incluír música e voz nunha narración textual e/ou visual.
  • Crear e/ou incluír música nun xogo.

Esta proposta está dirixida principalmente ao profesorado de música. Imos facer que o alumnado exercite os conceptos básicos musicais de ton e semitón, xogando a compoñer un piano, primeiro desafinado e despois totalmente destruído. Unha vez traballados eses conceptos propoñemos a realización dun xogo no que exercitemos o oído en detectar sons máis agudos ou graves e frases musicais.

O piano desafinado:

O piano caeu ao mar e pasou tanto tempo nel que desafinou. Toca o piano e atopa as notas desafinadas. Mestura o programa e cambia o código. Converte este piano nun órgano cambiando o instrumento que se está a tocar. Escolle o que máis che guste ou anímate con varios.

Ademais, imos exercitarnos na depuración do programa corrixindo os seguintes erros:

  1. Cámbialles o nome ás teclas para que representen o nome das notas en galego.
  2. Pon a cero cada tecla, indicándolle a cada unha as coordenadas onde deben estar ao comezo do programa.

[Scratch:Piano no fondo do mar]
O piano está desafinado. Descobre que teclas precisan da túa afinación.

Estragouse o piano

Desta vez o piano non resistiu o afundimento. Serás quen de volvelo ensamblar para que sexa un piano de verdade? Mestura o código e arranxa o piano.

[Scratch: Estragouse o piano]

Podemos converter esta programa nun xogo. Deseña un xogo no que as teclas estean repartidas aleatoriamente polo fondo do mar e haxa que colocalas en orde (Terás que empregar os sensores de estar en contacto con outros obxectos).

Fai un xogo co piano

O que che propoñemos agora é que fagas un xogo no que o público exercite o seu ouvido musical. Velaquí dous xogos feitos por nós, podes adaptalos, cambiando as cancións ou facer un novo xogo:

Parabéns para ti

Neste xogo debes tocar a canción de aniversario “Happy Birthday to you”, comezando pola primeira tecla. Estuda o código e engade as seguintes opcións:
a) Muda o escenario e fai bailar o polbo na versión final da canción.
b) Engade algunhas pistas polo medio, cando as persoas se equivoquen.
c) Un pouco máis difícil: Cambia a canción e fai un novo xogo coas primeiras notas dela.

[Scratch: Parabéns para ti]
Preme na bandeira verde para comezar. Terás  que ser quen de tocar as primeiras seis notas da famosa canción de aniversario. Se te equivocas terás que volver empezar.

A rianxeira

Neste xogo o que tes que facer é ordenar as diferentes frases musicais da famosa canción  “A rianxeira (Ondiñas veñen, ondiñas veñen…). Se consegues ordenalas poderás escoitar a canción completa.

[Scratch: A rianxeira]
Preme nos animais e escoitarás unha frase de A rianxeira. Ordénaas e conseguirás escoitala completa.

18 Xuño 2014, por Peregrina Pintos | 0 comments
Etiquetas:      

Atopa o polbo invisible

Reto:

Scratch 2.0 permite almacenar datos numéricos na nube. O que pretendemos é probar como funciona isto, daquela imos buscar un xogo, engadirlle un cronómetro e rexistrar na nube o mellor tempo acadado, de xeito que calquera poida velo.

Eliximos facelo co xogo “Atopa o polbo invisible” baseado no xogo “Find the Invisible Cow“. Primeiro imos crear o xogo en Scratch, e despois engadirémoslle o rexistro do tempo.

O xogo:

[Scratch: Atopa o polbo invisible]
Guíate polo son para atopares o polbo invisible. Canto máis agudo é,  máis cerca estás. Fai clic co rato cando o atopares.

Podes ver o código completo no propio xogo. Agora só explicamos dous:

Código do polbo:

Código da lupa:

Propostas:

  • Cambia o instrumento por outro que che guste máis.
  • Intenta que sexa algo similar a como fan no xogo orixinal “Find the Invisible Cow” gravando uns berros e substituíndo o instrumento por eles.

 

Cronometramos e almacenamos a mellor marca na nube.

nube1Para facermos o rexistro do tempo imos crear dúas variables: Unha variable normal “tempo” que rexistre o tempo que tardamos en atrapar o polbo cada vez que xogamos, e unha variable na nube “Mellor tempo”, no que se rexistra o mellor tempo acadado ata o de agora. Para crearmos  esta última, eliximos “nube variable (gardado no servidor)”. Veremos como unha vez creada a variable aparece cun pequeno debuxo dunha nube.

[Scratch: Atopa o polbo invisible 2]
Guíate polo son para atopares o polbo invisible. Canto máis agudo é, máis cerca estás. Fai clic co rato cando o atopares.
Premendo na tecla “Record” podes ver o tempo mínimo que se tardou ata o de agora en atrapar o polbo. Se volves premer, agóchase.

Código do polbo:

atopaopolbo2-polbo

Propostas:

  • De momento Scratch só permite almacenar no servidor variables numéricas, e non de texto, pero poderiamos amosar o nome do que conseguiu ese mellor tempo almacenando números. Ocórreseche como?
  • Como farías para rexistrar os 5 mellores tempos?

 

Debedes levar un tempo en Scratch para terdes acceso a este servizo, pois non permite almacenar datos na nube a contas recentemente creadas. Tendes máis información sobre os datos na nube na páxina de preguntas frecuentes de Scratch.

9 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: ,      

Narrar historias

Proposta didáctica para Educación artística (Plástica, Música) e Linguas

Un dos aspectos máis destacables de Scratch é o seu uso para narrar. Narrar con animacións, con palabras, con sons… De feito unha das principais recomendacións para iniciar ao alumnado de Primaria nesta linguaxe de programación (ou noutras moitas que están a saír ultimamente) é comezar polo deseño e narración de historias. E viceversa, ao iniciarmos o alumnado de Primaria no Scratch, dámoslle dunha ferramenta moi interesante para narrar historias, ilustrar poemas, compoñer e modificar melodías, investigar cos sons…

Esta proposta baséase en aumentar os recursos narrativos do alumnado introducindo progresivamente as distintas estruturas de programación. É importante salientar que cun nivel baixo de programación poden contarse historias dun bo nivel narrativo. Pode verse de exemplo esta coñecida fábula, programada por dúas alumnas de 5º grado (en EEUU), onde introducen pequenas animacións na historia:

[Scratch: The Bee and Zeus – An Aesop’s Fable remix]

Propostas didácticas - Narracións - New Page(2)

Ligazóns aos programas de exemplo:
exemplo 1   exemplo 2   exemplo 3   exemplo 4   exemplo 5
exemplo 6   exemplo 7   exemplo 8   exemplo 9   exemplo 10

Se estamos a traballar coordinados con outra área onde desenvolvan a aprendizaxe da programación, unha opción de traballo interesante é reciclar narracións ou xogos xa creados:

  • traducilos ao galego ou ao castelán (ou a unha lingua estranxeira)
  • aumentar a historia, ampliala, corrixir a narración…

Na sección de avaliación incluímos ferramentas para avaliar tarefas. A principal sería o uso de rúbricas. Propoñemos unha rúbrica específica para avaliar narracións e historias, que é esta que vedes, e que pode descargarse aquí:

Lembramos que é importante adaptar a rúbrica a cada tarefa concreta, eliminando categorías, engadindo outras, modificándoas… e que a rúbrica ten a vantaxe de poder avaliar obxectivamente tarefas abertas e de creación.

4 Xuño 2014, por Daniel R.P. | 0 comments
Etiquetas: , , , , ,