Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Actividades interactivas: Carreira de polbos

Ao fío da páxina anterior sobre actividades interactivas que pode crear o profesorado, imos propoñer un novo modelo de actividade consistente nunha carreira de polbos. Cada polbo asígnaselle a un xogador ou xogadora, que deberá atinar as respostas dunhas preguntas elixidas ao chou para que o seu polbo avance e alcance a meta antes có outro.

As preguntas que podemos realizar poden ser de calquera tipo. Aquí imos poñer uns exemplos de matemáticas e lingua galega que poden resultar de utilidade para que o profesorado de calquera materia poida adaptalos ao que sexa do seu interese.

Podes ver o código explicado accedendo a cada un dos proxectos. Proba mesturalos e facer as túas versións dos xogos.

Carreiras matemáticas

Táboa de multiplicar

[Scratch: Carreira de polbos. Táboa de multiplicar.]
En cada quenda tócalle a un dos polbos atinar a solución da multiplicación marcada pola dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Ecuacións

[Scratch: Carreira de polbos. Ecuacións.]
En cada quenda tócalle a un dos polbos atinar a solución da ecuación marcada pola dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Lei de Ohm

Esta é unha versión realizada a partir do xogo anterior. Substituímos a ecuación pola Lei de Ohm, elixindo ao chou a magnitude a calcular en cada quenda (V, I ou R)

[Scratch: Carreira de polbos. Lei de Ohm]
En cada quenda tócalle a un dos polbos atinar a solución da ecuación marcada pola dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Correlingua

O xénero

[Scratch: Carreira de polbos. Masculina ou feminina?]
En cada quenda tócalle a un dos polbos dicir se a palabra marcada pola dorna é masculina ou feminina, indicando o artigo que habería que poñer diante: “o” ou “a”. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Ditado

Adaptamos o ditado atopado no proxecto de Scratch “Un ditado” de  xanocebreiro

[Scratch: Carreira de polbos. Ditado.]
Acende os altofalantes ou auriculares! En cada quenda tócalle a un dos polbos escribir ben a palabra que soa desde a dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

27 Xullo 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , ,      

Crear animacións aplicando a física e as matemáticas

Se exploramos nos proxectos compartidos en Scratch podemos atopar moitísimos exemplos de simulacións de física e matemáticas. Nestes proxectos a física e as matemáticas preséntanse como fins por si mesmos, pois o obxectivo dos proxectos é representar leis físicas ou funcións matemáticas.

Con esta proposta didáctica queremos darlle a volta a isto: Imos utilizar os coñecementos de física e de matemáticas para crear animacións. O obxectivo é crear unha animación xeitosa, e as matemáticas e a física funcionan como medio para obter un resultado concreto, pero non son o fin, van estar agochadas dentro do código. Desta maneira traballamos como se fai na vida real e axudamos a aplicar os coñecementos adquiridos para resolver problemas diversos.

Na páxina Simulacións de física e na de Animacións con funcións matemáticas tedes algúns exemplos de animacións pensadas para traballar nun nivel de bacharelato, pero poden facerse milleiros de cousas máis. O ideal sería realizar un traballo interdisciplinario entre as materias de TIC, Física e Química e Matemáticas. Animádesvos para o vindeiro curso?

[Scratch: Unha randeeira improvisada]
Un polbo atopou un cabo solto dunha barca e aproveitou para bambearse un pouco.

[Scratch: O polbo bailarín II]
Un polbo móvese na auga seguindo unha función senoidal cos parámetros A (amplitude), f (frecuencia) e v (velocidade) elixidos ao chou en cada aparición no escenario. y=A· sen(2·pi·f·x)

6 Xullo 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , ,      

Animacións con funcións matemáticas

Podemos utilizar Scratch para traballar as funcións matemáticas, e basicamente podemos facelo de dúas maneiras:

Debuxar funcións:

Facemos un varrido desde x=-240 ata x=240 e calculamos o valor de y=f(x) para cada punto, de xeito que, utilizando a ferramenta “lapis”, no escenario vai aparecendo a función debuxada.

Realizar animacións que utilicen funcións:

Unha das potencialidades de Scratch é a súa contorna gráfica, que permite facer animacións de forma sinxela con resultados moi logrados. O que propoñemos agora é que se deseñen animacións que utilicen funcións matemáticas para lograr os movementos requiridos.

Antes de comezar unha actividade así, cómpre realizar previamente uns exercicios de debuxo de funcións para comprender o procedemento e observar o resultado. Unha vez obtemos o resultado que queremos poderemos integrar a función nos nosos proxectos.

Debuxar funcións

Funcións polinómicas

[Scratch: Función y=2x]

Código:

funcions1

Tamén podemos facer que o usuario ou usuaria elixa os parámetros, que se almacenarán en variables, como nesta función cuadrática:

[Scratch: Función y=ax²+bx+c]

Cónicas

Podemos debuxar circunferencias ou elipses utilizando as funcións que as definen. Por exemplo, fixemos que o polbo debuxase unha circunferencia aplicando a ecuación en coordenadas cartesianas: x²+y²=r²

[Scratch: Función: Circunferencia]
Para debuxar unha circunferencia elixe o radio e preme no espazo. Se queres que vaia máis rápido utiliza o modo turbo (maiúsculas+bandeira verde)

Anímaste a debuxar unha elipse?

Ondas

[Scratch: Función: Onda senoidal]
Un polbo describe unha onda senoidal segundo a función y=A· sen(2·pi·f·x)
Modificando os valores da amplitude e frecuencia obtés diferentes ondas. Podes elixir o grosor do lapis premendo nas frechas arriba e abaixo.

 

Realizar animacións que utilicen funcións matemáticas

O interesante de todo isto é poder utilizar as matemáticas para un fin concreto, e non que as matemáticas sexan un fin en si mesmo. Para iso imos crear animacións nas que teñamos que aplicar os coñecementos que temos das matemáticas para que os obxectos se comporten da maneira que queiramos.

Aquí presentamos algúns exemplos de animacións pensadas para un nivel de bacharelato que utilizan funcións matemáticas para o movemento dos personaxes:

O polbo bailarín:

Aquí temos dúas animacións que utilizan a función senoidal y=A· sen(2·pi·f·x) Podes ver o código nos propios proxectos.

[Scratch: O polbo bailarín I]
Un polbo móvese na auga seguindo unha función senoidal y=A· sen(2·pi·f·x). Podes ver ou agochar a función premendo no recadro “ver/agochar lapis” que hai na parte inferior dereita.

[Scratch: O polbo bailarín II]
Un polbo móvese na auga seguindo unha función senoidal cos parámetros A (amplitude), f (frecuencia) e v (velocidade) elixidos ao chou en cada aparición no escenario. y=A· sen(2·pi·f·x)

Choven polbos!

reboteA traxectoria dunha pelota que rebota é unha sucesión de parábolas. Puidemos utilizar ecuacións de parábolas para este proxecto, pero o que fixemos foi utilizar unha función senoidal en valor absoluto cunha perda progresiva de amplitude. y = A sen (2 pi f x) Podes ver o código no propio proxecto.

[Scratch: Choven polbos!]
Preme na barra do espazo para que caia un polbo do ceo. O polbo rebota e vai perdendo enerxía en cada bote, ata que acaba escapando.

O cortexo de polbos

Nesta animación utilizamos a ecuación da circunferencia x²+y²=r². Fixemos que cada polbo empezase nun punto diferente e fomos diminuíndo progresivamente o radio, ata que se xuntaron.

[Scratch: O cortexo de polbos]
Dous polbos andan de cortexo. Non molestar!

Propostas:

  • Utiliza diversas ecuacións de ondas para facer unha animación na que se vexan varias medusas nadando no mar.
  • Utiliza a ecuación da elipse para animar o movemento da Terra arredor do Sol.
  • Utiliza unha función cuadrática para simular o salto dun bañista desde un trampolín.

6 Xullo 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: ,      

Investigación matemática: espirais

Pode propoñerse traballos de investigación matemática cuio resultado vaia a ser un programa ou a modificación dun programa xa feito mellorándoo ou optimizándoo. Vexamos 2 posibilidades co mesmo programa:

  • investigación tipo caza do tesouro: o profesor aporta ligazóns (páxinas web, programas…) que conteñen información dun tema xa traballado en clase, para profundar nel. Despois de explicar as espirais de paso constante o traballo é entender as espirais de Fibonacci. Coa información atopada o alumnado terá que escribir un programa que debuxe espirais de Fibonacci. Podería aportarse como recurso un programa que debuxe circunferencias ou semicircunferencias.
  • mellora de código: unha vez explicada a espiral de Fibonacci en clase, pode collerse un programa que a debuxe e intentar modificar o código para que a debuxe mellor,a outro tamaño, con máis pasos…

20 Xuño 2014, por Daniel R.P. | 0 comments
Etiquetas: ,