Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Actividades interactivas: Carreira de polbos

Ao fío da páxina anterior sobre actividades interactivas que pode crear o profesorado, imos propoñer un novo modelo de actividade consistente nunha carreira de polbos. Cada polbo asígnaselle a un xogador ou xogadora, que deberá atinar as respostas dunhas preguntas elixidas ao chou para que o seu polbo avance e alcance a meta antes có outro.

As preguntas que podemos realizar poden ser de calquera tipo. Aquí imos poñer uns exemplos de matemáticas e lingua galega que poden resultar de utilidade para que o profesorado de calquera materia poida adaptalos ao que sexa do seu interese.

Podes ver o código explicado accedendo a cada un dos proxectos. Proba mesturalos e facer as túas versións dos xogos.

Carreiras matemáticas

Táboa de multiplicar

[Scratch: Carreira de polbos. Táboa de multiplicar.]
En cada quenda tócalle a un dos polbos atinar a solución da multiplicación marcada pola dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Ecuacións

[Scratch: Carreira de polbos. Ecuacións.]
En cada quenda tócalle a un dos polbos atinar a solución da ecuación marcada pola dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Lei de Ohm

Esta é unha versión realizada a partir do xogo anterior. Substituímos a ecuación pola Lei de Ohm, elixindo ao chou a magnitude a calcular en cada quenda (V, I ou R)

[Scratch: Carreira de polbos. Lei de Ohm]
En cada quenda tócalle a un dos polbos atinar a solución da ecuación marcada pola dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Correlingua

O xénero

[Scratch: Carreira de polbos. Masculina ou feminina?]
En cada quenda tócalle a un dos polbos dicir se a palabra marcada pola dorna é masculina ou feminina, indicando o artigo que habería que poñer diante: “o” ou “a”. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Ditado

Adaptamos o ditado atopado no proxecto de Scratch “Un ditado” de  xanocebreiro

[Scratch: Carreira de polbos. Ditado.]
Acende os altofalantes ou auriculares! En cada quenda tócalle a un dos polbos escribir ben a palabra que soa desde a dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

27 Xullo 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , ,      

Actividades interactivas: Quen son?

Scratch é unha ferramenta moi útil para que o profesorado deseñe e cree actividades interactivas para as súas clases. As posibilidades son inmensas e podemos crear calquera actividade que nos propoñamos.

Nesta sección imos poñer un exemplo de actividade típica das ferramentas de autor: completar correctamente as respostas dun xogo de preguntas.

Quen son?

Uns compañeiros pedíronnos asesoramento para realizar unha actividade na que van aparecendo unha serie de imaxes de animais cuxo nome hai que escribir ben para pasar ao seguinte. Nun principio fixérono usando un sprite para cada animal, pero recomendamos utilizar un único sprite cun disfrace para cada animal. Veredes que se simplifica moito da segunda maneira.

Un sprite por animal:

[Scratch: Quen son?]
A ver se es quen de completar os nomes de todos estes animais mariños?

Código do escenario

quenson_escenario

Código dun dos animais:

quenson_becho

No resto de animais facemos o mesmo, cambiando o valor “becho1″ polo que lle corresponde, e o elemento da lista do seu nome.

Un único sprite

O problema de facelo do xeito anterior é que se queremos cambiar o código témolo que facer en todos e cada un dos animais. Se son poucos non hai problema, pero se son moitos resulta unha tarefa moi aburrida.

Unha opción é identificar os animais polo seu disfrace dentro dun único sprite, como fixemos no seguinte programa:

[Scratch: Quen son? (con disfraces)]
A ver se es quen de completar os nomes de todos estes animais mariños?

Código do animal:

No código do escenario o único cambio é que agora enviamos sempre a mensaxe “becho”

quenson_becho2

Agora só hai un código para todos os animais, simplificándose moito o programa.

Propostas:

  • Bótase de menos que nos indique cantos puntos obtemos. Por exemplo, cada vez que acertamos á primeira suma 10 puntos, se é á segunda, 6 puntos, á terceira 2, e máis alá non suma nada, senón que só serve para pasar ao seguinte animal.
  • No canto de ir amosando os animais na mesma orde poderían ir aparecendo nunha orde aleatoria. Como o farías?
  • Para cada animal mariño podemos ter os nomes en varios idiomas. Cada vez que aparece un animal pregunta o seu nome nun idioma diferente.
  • Podemos engadirlle algún efecto cada vez que se acerta, antes de que o animal se agoche, como nadar, saltar, cambiar de cor, etc.
  • Se non acertamos o nome podería darnos unha pista, primeiro indicándonos a primeira letra do nome, despois a segunda, etc. Por suposto, cantas máis pistas nos dea menos puntos obtemos ao acertar.

Animais no mundo

Luis Miguel Pérez González e Elena Gómez Dallgren foron as persoas que tiveron a idea de realizar este xogo de identificación de animais en múltiples idiomas coa idea de que o alumnado, ademais de aprender zooloxía, aprenda a utilizar os tradutores da rede.

Engadiron aleatoriedade tanto nos animais como nos idiomas, pistas para atinar co nome correcto, puntos que dependen dos acertos, a posibilidade de saltar a outro animal, … un gran traballo que serve de exemplo das posibilidades que nos ofrece Scratch á hora de realizar actividades interactivas para as nosas clases.

[Scratch: Como me chamo? – Animais no mundo]
Introduce o nome de cada animal no idioma que corresponda. Son 10 animais elixidos ao chou dun total de 36. Obterás máis puntos se acertas á primeira e sen axuda. A partir do terceiro intento xa non gañas puntos, pero debes introducir o nome correcto para pasar ao seguinte animal. Tamén podes saltar e pasar a outro animal, pero perderás 10 puntos. Pódelo facer un máximo de 3 veces.
Idiomas: Galego, castelán, catalá, euskara, inglés, francés, alemán.
Tradutores: opentrad.com  -  translate.google.com

 

O electropolbo preguntón

Engadimos aquí outra versión dun xogo de preguntas, pero esta vez sen imaxes que van cambiando. Creamos listaxes para almacenar preguntas, respostas, e para anotar as que van saíndo. En cada quenda aleatoriamente un polbo fainos unha pregunta das da listaxe, que debemos responder correctamente. Dependendo da pregunta, aparecerán ou non imaxes que acompañan ao texto.

[Scratch: O electropolbo preguntón]
Responde ás seguintes preguntas sobre electricidade. Serás quen de acertar todas?
Contesta a, b, c, d, … Se acertas á primeira gañas 5 puntos. Se acertas á segunda gañas 2 puntos. A partir de aí non gañas puntos, pero tes que contestar ben.


 

5 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , , ,      

Narrar historias

Proposta didáctica para Educación artística (Plástica, Música) e Linguas

Un dos aspectos máis destacables de Scratch é o seu uso para narrar. Narrar con animacións, con palabras, con sons… De feito unha das principais recomendacións para iniciar ao alumnado de Primaria nesta linguaxe de programación (ou noutras moitas que están a saír ultimamente) é comezar polo deseño e narración de historias. E viceversa, ao iniciarmos o alumnado de Primaria no Scratch, dámoslle dunha ferramenta moi interesante para narrar historias, ilustrar poemas, compoñer e modificar melodías, investigar cos sons…

Esta proposta baséase en aumentar os recursos narrativos do alumnado introducindo progresivamente as distintas estruturas de programación. É importante salientar que cun nivel baixo de programación poden contarse historias dun bo nivel narrativo. Pode verse de exemplo esta coñecida fábula, programada por dúas alumnas de 5º grado (en EEUU), onde introducen pequenas animacións na historia:

[Scratch: The Bee and Zeus – An Aesop’s Fable remix]

Propostas didácticas - Narracións - New Page(2)

Ligazóns aos programas de exemplo:
exemplo 1   exemplo 2   exemplo 3   exemplo 4   exemplo 5
exemplo 6   exemplo 7   exemplo 8   exemplo 9   exemplo 10

Se estamos a traballar coordinados con outra área onde desenvolvan a aprendizaxe da programación, unha opción de traballo interesante é reciclar narracións ou xogos xa creados:

  • traducilos ao galego ou ao castelán (ou a unha lingua estranxeira)
  • aumentar a historia, ampliala, corrixir a narración…

Na sección de avaliación incluímos ferramentas para avaliar tarefas. A principal sería o uso de rúbricas. Propoñemos unha rúbrica específica para avaliar narracións e historias, que é esta que vedes, e que pode descargarse aquí:

Lembramos que é importante adaptar a rúbrica a cada tarefa concreta, eliminando categorías, engadindo outras, modificándoas… e que a rúbrica ten a vantaxe de poder avaliar obxectivamente tarefas abertas e de creación.

4 Xuño 2014, por Daniel R.P. | 0 comments
Etiquetas: , , , , ,      

Animacións e historias interactivas

Scratch é unha ferramenta fantástica para facer animacións e historias interactivas, o cal pode ser interesante para as materias de Educación Plástica e Visual e para as áreas de linguas. Pódense crear narracións, poemas, escenas ou pinturas que inclúan música, movemento e interactividade. Isto último é o máis importante, pois é o que diferencia unha animación feita con scratch doutros formatos como as presentacións e vídeos. A escena transcorrerá, dun modo ou outro, en función dos sinais procedentes do exterior a través do teclado, rato, micrófono ou vídeo; ou tamén podemos introducir variables aleatorias, de xeito que os elementos non se moverán sempre desde os mesmos puntos ou nos mesmos espazos de tempo.  Aquí tes algúns exemplos:

Mariscadoras

Esta proposta consiste en crear unha escena relacionada coa pesca ou marisqueo na costa galega. A partir dunha tormenta de ideas elíxense as que máis nos gustan, que se deberán desenvolver cumprindo unha serie de condicións.

Escenario inicial:

Por exemplo, nunha escena de mariscadoras recollendo ameixas na praia, pídese que a persoa espectadora sexa quen semente as ameixas na praia, facendo clic na area. Deséñase o escenario e código inicial, e a partir del establécense unha serie de propostas de mellora.

[Scratch: Mariscadoras (Proposta)]
É tempo de sementar ameixas nas praias para apañalas gordiñas no mes de outubro. Fai clic na area da praia para sementalas.

Propostas de mellora:

  • Só deberán aparecer ameixas na area e non no mar nin no ceo.
  • As ameixas que sementes deben ser pequenas e, conforme pasa o tempo, van medrando.
  • As ameixas serán máis pequenas e deberán verse menos nítidas canto máis lonxe se atopen.
  • Despois dun tempo aparecerán mariscadoras a recoller cada ameixa

Posible solución:

[Scratch: Mariscadoras]
É tempo de sementar ameixas nas praias para apañalas gordiñas no mes de outubro.
Fai clic na area da praia para sementalas. Irán medrando pouco a pouco e despois dun tempo chegarán as mariscadoras a recollelas.

Esta é só unha solución posible, pero caben moitas outras. Pódense utilizar outros fondos de escenario, introducir novos elementos, como un sol ou un barco de pesca, simular o día e a noite, e o que se queira. Podemos facer tamén que primeiro medren todas as ameixas e despois vaian as mariscadoras apañalas todas xuntas. Hai miles de opcións.

 

Recollendo percebes

Este é outro traballo de animación dunha escena relacionada co traballo no mar:

[Scratch: Recollendo percebes]
Os percebes reprodúcense automaticamente pola rocha. Despois van aparecendo percebeiros e percebeiras a recollelos entre as ondas do mar.
A choiva segue a posición do cursor. De cando en vez aparece unha gaivota pousada nas rochas. Se queres que aparezan máis, preme no espazo.

 

Envíanos a túa escena

Se te animas a facer outra escena relacionada co traballo no mar, envíanola para compartila.

1 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , ,