Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Crear animacións aplicando a física e as matemáticas

Se exploramos nos proxectos compartidos en Scratch podemos atopar moitísimos exemplos de simulacións de física e matemáticas. Nestes proxectos a física e as matemáticas preséntanse como fins por si mesmos, pois o obxectivo dos proxectos é representar leis físicas ou funcións matemáticas.

Con esta proposta didáctica queremos darlle a volta a isto: Imos utilizar os coñecementos de física e de matemáticas para crear animacións. O obxectivo é crear unha animación xeitosa, e as matemáticas e a física funcionan como medio para obter un resultado concreto, pero non son o fin, van estar agochadas dentro do código. Desta maneira traballamos como se fai na vida real e axudamos a aplicar os coñecementos adquiridos para resolver problemas diversos.

Na páxina Simulacións de física e na de Animacións con funcións matemáticas tedes algúns exemplos de animacións pensadas para traballar nun nivel de bacharelato, pero poden facerse milleiros de cousas máis. O ideal sería realizar un traballo interdisciplinario entre as materias de TIC, Física e Química e Matemáticas. Animádesvos para o vindeiro curso?

[Scratch: Unha randeeira improvisada]
Un polbo atopou un cabo solto dunha barca e aproveitou para bambearse un pouco.

[Scratch: O polbo bailarín II]
Un polbo móvese na auga seguindo unha función senoidal cos parámetros A (amplitude), f (frecuencia) e v (velocidade) elixidos ao chou en cada aparición no escenario. y=A· sen(2·pi·f·x)

6 Xullo 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , ,      

Simulacións de física

As simulacións son recursos moi interesantes para a aprendizaxe da física. Podemos utilizar Scratch para simular o lanzamento de proxectís, o movemento dun péndulo, as forzas que se poñen en xogo no seo dun campo eléctrico ou gravitacional, a escorregada dun obxecto por un plano inclinado, e un longo etcétera.

Ademais das simulacións, podemos facer que as animacións feitas en Scratch se comporten segundo as leis da física: os bambáns móvense segundo a lei do péndulo, as pelotas caen por efecto da gravidade, os amortecedores dun coche ou moto compórtanse segundo a lei de Hooke, etc.

Aquí tendes algúns exemplos pensados para un nivel de Bacharelato, preferentemente para traballalos conxuntamente nas materias de Física e Química e TIC:

Utilizamos a física para dar realismo ás animacións:

Á hora de traballar co alumnado, a proposta pode ser crear unha animación na que os obxectos se comporten segundo as leis da física. Non se trata de crear un simple simulador do tiro parabólico ou do movemento dun resorte, senón de crear unha animación na que teñamos que aplicar os coñecementos adquiridos para que polo menos un obxecto da animación se comporte de xeito “real”. Non se trata de reproducir os contidos de física estudados, senón de utilizalos para un fin concreto.

Xogando á pelota na praia

[Scratch: Polbo lanzapelotas 1]
Un polbo atópase nas dunas de Corrubedo xogando cunha pelota e comprobando se na práctica se cumpre aquelo do tiro parabólico que estudou nas clases de física. A velocidade e o ángulo de lanzamento establécense ao chou en cada tiro.

Unha randeeira improvisada

[Scratch: Unha randeeira improvisada]
Un polbo atopou un cabo solto dunha barca e aproveitou para  bambearse un pouco.

Propostas:

  • Podes facer unha animación de dous polbos xogando a voleibol de praia. O ángulo e velocidade de lanzamento pode ser ao chou, pero debes establecer uns límites para que non saia do escenario. Os polbos moveranse automaticamente ata a posición da bola.
  • Podedes facer en equipo unha animación dun parque, no que se vexan diferentes elementos en movemento (bambáns, chimpín, resortes, tobogáns, balancíns, etc.). Cada membro do grupo encargarase dun elemento e asegurarase de que o seu movemento cumpre as leis da física. Logo deberá compartilo coa comunidade. Ao final, crearase unha animación xuntando os sprites creados polos membros do equipo nun escenario común.

 

Creamos un simulador:

Podemos facer uso de Scratch para facer simuladores que sirvan de apoio ás explicacións na clase. Sabemos que hai miles na rede para ilustrar todo tipo de leis, pero non están personalizados.  Neste caso o obxectivo é representar as leis físicas para o seu estudo.

Tiro parabólico

[Scratch: Polbo lanzapelotas 0]
Introduce a velocidade inicial e o ángulo e preme no espazo para lanzar.

[Scratch: Polbo lanzapelotas 2]
A velocidade e o ángulo de lanzamento establécense en función da posición do rato. Agarda a que a bandeira estea verde e fai clic cando queiras que tire.

Propostas:

  • Podemos incluír unha nova variable “vento” para simular a acción do vento sobre o movemento da pelota cando sopra nunha dirección determinada.
  • Despois de cada tiro o polbo pode indicarnos cal é o alcance, a altura máxima á que chegou e o tempo que tardou en alcanzar de novo a area.

Centro de masas

[Scratch: Centro de masas]
Varía a masa e a posición de cada polbo. O programa calculará automaticamente o centro de masas.

Proposta:

  • Fai un programa que calcule o centro de masas de figuras xeométricas básicas.

22 Maio 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: