Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Labirinto petroglífico

Un dos maiores aportes da informática coma ferramenta é a posibilidade que aporta para desenvolver traballos interdisciplinarios.

Nunha asignatura ou en varias poden traballarse e desenvolverse conceptos ou información, e coa ferramenta informática o alumnado traballa e presenta a información, usa os conceptos, utiliza significativamente a súa aprendizaxe para desenvolver tarefas cognitivamente esixentes…

Neste exemplo, nunha clase de Ciencias Sociais ou de Coñecemento do medio traballouse o tema dos petroglifos (dende aquí recomendamos a todo o profesorado unha visita co seu alumnado a Campo Lameiro) e xurdiu na clase a inquendanza por saber como poderían debuxar os labirintos unidireccionais. Falaron co profesorado de Matemáticas ou de Plástica e atoparon información sobre un sinxelo algoritmo para desenvolver labirintos unidireccionais de calquera tamaño. Entre o profesorado de ambas materias desenvolveron un programa de Scratch para explicar os pasos nun labirinto petroglífico, que podería ser un coma este:

Unha vez vista a presentación, o alumnado tiña que debuxar o seu propio labirinto unidireccional nas paredes do patio do centro: un do mesmo tamaño (retícula de 5×5 puntos) e outro de tamaño superior.

Se o alumnado do curso xa traballou co Scratch a certo nivel, outra tarefa podería ser desenvolver un programa con labirintos:

  • debuxar un labirinto petroglífico de certo tamaño (con estrutura de programación iterativa) ou de calquera tamaño (usando variables)
  • facer un xogo onde percorramos o a labirinto nun certo tempo

24 Xuño 2014, por Daniel R.P. | 0 comments
Etiquetas: ,      

Actividades interactivas: Quen son?

Scratch é unha ferramenta moi útil para que o profesorado deseñe e cree actividades interactivas para as súas clases. As posibilidades son inmensas e podemos crear calquera actividade que nos propoñamos.

Nesta sección imos poñer un exemplo de actividade típica das ferramentas de autor: completar correctamente as respostas dun xogo de preguntas.

Quen son?

Uns compañeiros pedíronnos asesoramento para realizar unha actividade na que van aparecendo unha serie de imaxes de animais cuxo nome hai que escribir ben para pasar ao seguinte. Nun principio fixérono usando un sprite para cada animal, pero recomendamos utilizar un único sprite cun disfrace para cada animal. Veredes que se simplifica moito da segunda maneira.

Un sprite por animal:

[Scratch: Quen son?]
A ver se es quen de completar os nomes de todos estes animais mariños?

Código do escenario

quenson_escenario

Código dun dos animais:

quenson_becho

No resto de animais facemos o mesmo, cambiando o valor “becho1″ polo que lle corresponde, e o elemento da lista do seu nome.

Un único sprite

O problema de facelo do xeito anterior é que se queremos cambiar o código témolo que facer en todos e cada un dos animais. Se son poucos non hai problema, pero se son moitos resulta unha tarefa moi aburrida.

Unha opción é identificar os animais polo seu disfrace dentro dun único sprite, como fixemos no seguinte programa:

[Scratch: Quen son? (con disfraces)]
A ver se es quen de completar os nomes de todos estes animais mariños?

Código do animal:

No código do escenario o único cambio é que agora enviamos sempre a mensaxe “becho”

quenson_becho2

Agora só hai un código para todos os animais, simplificándose moito o programa.

Propostas:

  • Bótase de menos que nos indique cantos puntos obtemos. Por exemplo, cada vez que acertamos á primeira suma 10 puntos, se é á segunda, 6 puntos, á terceira 2, e máis alá non suma nada, senón que só serve para pasar ao seguinte animal.
  • No canto de ir amosando os animais na mesma orde poderían ir aparecendo nunha orde aleatoria. Como o farías?
  • Para cada animal mariño podemos ter os nomes en varios idiomas. Cada vez que aparece un animal pregunta o seu nome nun idioma diferente.
  • Podemos engadirlle algún efecto cada vez que se acerta, antes de que o animal se agoche, como nadar, saltar, cambiar de cor, etc.
  • Se non acertamos o nome podería darnos unha pista, primeiro indicándonos a primeira letra do nome, despois a segunda, etc. Por suposto, cantas máis pistas nos dea menos puntos obtemos ao acertar.

Animais no mundo

Luis Miguel Pérez González e Elena Gómez Dallgren foron as persoas que tiveron a idea de realizar este xogo de identificación de animais en múltiples idiomas coa idea de que o alumnado, ademais de aprender zooloxía, aprenda a utilizar os tradutores da rede.

Engadiron aleatoriedade tanto nos animais como nos idiomas, pistas para atinar co nome correcto, puntos que dependen dos acertos, a posibilidade de saltar a outro animal, … un gran traballo que serve de exemplo das posibilidades que nos ofrece Scratch á hora de realizar actividades interactivas para as nosas clases.

[Scratch: Como me chamo? – Animais no mundo]
Introduce o nome de cada animal no idioma que corresponda. Son 10 animais elixidos ao chou dun total de 36. Obterás máis puntos se acertas á primeira e sen axuda. A partir do terceiro intento xa non gañas puntos, pero debes introducir o nome correcto para pasar ao seguinte animal. Tamén podes saltar e pasar a outro animal, pero perderás 10 puntos. Pódelo facer un máximo de 3 veces.
Idiomas: Galego, castelán, catalá, euskara, inglés, francés, alemán.
Tradutores: opentrad.com  -  translate.google.com

 

O electropolbo preguntón

Engadimos aquí outra versión dun xogo de preguntas, pero esta vez sen imaxes que van cambiando. Creamos listaxes para almacenar preguntas, respostas, e para anotar as que van saíndo. En cada quenda aleatoriamente un polbo fainos unha pregunta das da listaxe, que debemos responder correctamente. Dependendo da pregunta, aparecerán ou non imaxes que acompañan ao texto.

[Scratch: O electropolbo preguntón]
Responde ás seguintes preguntas sobre electricidade. Serás quen de acertar todas?
Contesta a, b, c, d, … Se acertas á primeira gañas 5 puntos. Se acertas á segunda gañas 2 puntos. A partir de aí non gañas puntos, pero tes que contestar ben.


 

5 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , , ,      

Crear un ecosistema

Nunha clase de Ciencias, tanto Scratch coma outras plataformas e programas poden contemplarse dende un punto de vista operativo (ferramentas de edición e publicación de información) ou investigativo: son un laboratorio virtual onde pór en proba os conceptos científicos, un sitio onde aprender habilidades científicas. Desgraciadamente aínda é demasiado habitual, tanto en Primaria coma en Secundaria, o estudo das Ciencias con metodoloxías acientíficas (aprendizaxe por repetición, acumulación de conceptos sen un mínimo de investigación, …). É nesta realidade onde a simulación pode atopar un oco.

O tipo de tarefas que podemos desenvolver será moi diverso. Algunhas das máis habituais son:

  • Exposición de información: Crear unha presentación multimedia para expor contidos traballados en clase.
  • Simulación de experimentos: Recrear as condicións “reais” para estudar como afecta a modificación dun parámetro ou condición inicial. Exemplo: o péndulo e o seu período de oscilación, podendo modificar o ángulo inicial, a lonxitude, a masa, …
  • Recreación de sistemas: Pode ir dende o máis simple (un ecosistema con 4 especies) ata o máis complexo (un ecosistema onde poidan modificarse as condicións iniciais).

O interesante destas tarefas é que poden ir crecendo coa complexidade do traballado na aula, en cursos sucesivos. E que se pode aproveitar o traballo realizado por outros compañeiros e compañeiras. Por exemplo, a tarefa paradigmática que propoñemos a continuación sería factible comenzala en 5º de Primaria e rematala en 2º Bacharelato.

Unha proposta didáctica para Coñecemento do medio ou Ciencias da Natureza

A tarefa é óptima para traballar a calquera nivel, dende 5º Primaria (ou antes) ata cursos superiores. Ademais pode ser unha tarefa que acompañe o alumnado dun curso a outro superior pois permite aumentar o nivel de complexidade do ecosistema segundo aumente o coñecemento científico traballado na clase e o coñecemento e capacidade de programación do alumnado.

Vexamos a proposta da tarefa inserida na espiral da creatividade:espiral da creatividade

  1. Imaxinar (deseñar): un ecosistema simplificado (exemplo: as Rías Baixas).
  2. Crear (escribir o código): a flora e fauna do ecosistema (deseño das personaxes, debuxos, buscar fondos…).
  3. Xogar/Experimentar (depurar o código): poñelos en movemento nun fondo.
  4. Reflexionar (afianzar os conceptos): analizar a viabilidade (teórica e práctica) do ecosistema.
  5. Compartir (e avaliar): comparar con outros ecosistemas (coavaliación), importar personaxes doutro ecosistema…
  6. Imaxinar (deseñar partindo do xa feito): elevar o nivel de complexidade do ecosistema (máis especies, comportamento máis complexo…).

E agora visualicemos a proposta de traballo (debaixo temos a ligazón dos exemplos):

Propostas didácticas - ecosistema - New Page(2)

Ligazóns dos exemplos: Ecosistema 1   Ecosistema 2   Ecosistema 3   Ecosistema 4

 

4 Xuño 2014, por Daniel R.P. | 0 comments
Etiquetas: , ,