Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Actividades interactivas: Quen son?

Scratch é unha ferramenta moi útil para que o profesorado deseñe e cree actividades interactivas para as súas clases. As posibilidades son inmensas e podemos crear calquera actividade que nos propoñamos.

Nesta sección imos poñer un exemplo de actividade típica das ferramentas de autor: completar correctamente as respostas dun xogo de preguntas.

Quen son?

Uns compañeiros pedíronnos asesoramento para realizar unha actividade na que van aparecendo unha serie de imaxes de animais cuxo nome hai que escribir ben para pasar ao seguinte. Nun principio fixérono usando un sprite para cada animal, pero recomendamos utilizar un único sprite cun disfrace para cada animal. Veredes que se simplifica moito da segunda maneira.

Un sprite por animal:

[Scratch: Quen son?]
A ver se es quen de completar os nomes de todos estes animais mariños?

Código do escenario

quenson_escenario

Código dun dos animais:

quenson_becho

No resto de animais facemos o mesmo, cambiando o valor “becho1″ polo que lle corresponde, e o elemento da lista do seu nome.

Un único sprite

O problema de facelo do xeito anterior é que se queremos cambiar o código témolo que facer en todos e cada un dos animais. Se son poucos non hai problema, pero se son moitos resulta unha tarefa moi aburrida.

Unha opción é identificar os animais polo seu disfrace dentro dun único sprite, como fixemos no seguinte programa:

[Scratch: Quen son? (con disfraces)]
A ver se es quen de completar os nomes de todos estes animais mariños?

Código do animal:

No código do escenario o único cambio é que agora enviamos sempre a mensaxe “becho”

quenson_becho2

Agora só hai un código para todos os animais, simplificándose moito o programa.

Propostas:

  • Bótase de menos que nos indique cantos puntos obtemos. Por exemplo, cada vez que acertamos á primeira suma 10 puntos, se é á segunda, 6 puntos, á terceira 2, e máis alá non suma nada, senón que só serve para pasar ao seguinte animal.
  • No canto de ir amosando os animais na mesma orde poderían ir aparecendo nunha orde aleatoria. Como o farías?
  • Para cada animal mariño podemos ter os nomes en varios idiomas. Cada vez que aparece un animal pregunta o seu nome nun idioma diferente.
  • Podemos engadirlle algún efecto cada vez que se acerta, antes de que o animal se agoche, como nadar, saltar, cambiar de cor, etc.
  • Se non acertamos o nome podería darnos unha pista, primeiro indicándonos a primeira letra do nome, despois a segunda, etc. Por suposto, cantas máis pistas nos dea menos puntos obtemos ao acertar.

Animais no mundo

Luis Miguel Pérez González e Elena Gómez Dallgren foron as persoas que tiveron a idea de realizar este xogo de identificación de animais en múltiples idiomas coa idea de que o alumnado, ademais de aprender zooloxía, aprenda a utilizar os tradutores da rede.

Engadiron aleatoriedade tanto nos animais como nos idiomas, pistas para atinar co nome correcto, puntos que dependen dos acertos, a posibilidade de saltar a outro animal, … un gran traballo que serve de exemplo das posibilidades que nos ofrece Scratch á hora de realizar actividades interactivas para as nosas clases.

[Scratch: Como me chamo? – Animais no mundo]
Introduce o nome de cada animal no idioma que corresponda. Son 10 animais elixidos ao chou dun total de 36. Obterás máis puntos se acertas á primeira e sen axuda. A partir do terceiro intento xa non gañas puntos, pero debes introducir o nome correcto para pasar ao seguinte animal. Tamén podes saltar e pasar a outro animal, pero perderás 10 puntos. Pódelo facer un máximo de 3 veces.
Idiomas: Galego, castelán, catalá, euskara, inglés, francés, alemán.
Tradutores: opentrad.com  -  translate.google.com

 

O electropolbo preguntón

Engadimos aquí outra versión dun xogo de preguntas, pero esta vez sen imaxes que van cambiando. Creamos listaxes para almacenar preguntas, respostas, e para anotar as que van saíndo. En cada quenda aleatoriamente un polbo fainos unha pregunta das da listaxe, que debemos responder correctamente. Dependendo da pregunta, aparecerán ou non imaxes que acompañan ao texto.

[Scratch: O electropolbo preguntón]
Responde ás seguintes preguntas sobre electricidade. Serás quen de acertar todas?
Contesta a, b, c, d, … Se acertas á primeira gañas 5 puntos. Se acertas á segunda gañas 2 puntos. A partir de aí non gañas puntos, pero tes que contestar ben.


 

5 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , , ,      

Crear un ecosistema

Nunha clase de Ciencias, tanto Scratch coma outras plataformas e programas poden contemplarse dende un punto de vista operativo (ferramentas de edición e publicación de información) ou investigativo: son un laboratorio virtual onde pór en proba os conceptos científicos, un sitio onde aprender habilidades científicas. Desgraciadamente aínda é demasiado habitual, tanto en Primaria coma en Secundaria, o estudo das Ciencias con metodoloxías acientíficas (aprendizaxe por repetición, acumulación de conceptos sen un mínimo de investigación, …). É nesta realidade onde a simulación pode atopar un oco.

O tipo de tarefas que podemos desenvolver será moi diverso. Algunhas das máis habituais son:

  • Exposición de información: Crear unha presentación multimedia para expor contidos traballados en clase.
  • Simulación de experimentos: Recrear as condicións “reais” para estudar como afecta a modificación dun parámetro ou condición inicial. Exemplo: o péndulo e o seu período de oscilación, podendo modificar o ángulo inicial, a lonxitude, a masa, …
  • Recreación de sistemas: Pode ir dende o máis simple (un ecosistema con 4 especies) ata o máis complexo (un ecosistema onde poidan modificarse as condicións iniciais).

O interesante destas tarefas é que poden ir crecendo coa complexidade do traballado na aula, en cursos sucesivos. E que se pode aproveitar o traballo realizado por outros compañeiros e compañeiras. Por exemplo, a tarefa paradigmática que propoñemos a continuación sería factible comenzala en 5º de Primaria e rematala en 2º Bacharelato.

Unha proposta didáctica para Coñecemento do medio ou Ciencias da Natureza

A tarefa é óptima para traballar a calquera nivel, dende 5º Primaria (ou antes) ata cursos superiores. Ademais pode ser unha tarefa que acompañe o alumnado dun curso a outro superior pois permite aumentar o nivel de complexidade do ecosistema segundo aumente o coñecemento científico traballado na clase e o coñecemento e capacidade de programación do alumnado.

Vexamos a proposta da tarefa inserida na espiral da creatividade:espiral da creatividade

  1. Imaxinar (deseñar): un ecosistema simplificado (exemplo: as Rías Baixas).
  2. Crear (escribir o código): a flora e fauna do ecosistema (deseño das personaxes, debuxos, buscar fondos…).
  3. Xogar/Experimentar (depurar o código): poñelos en movemento nun fondo.
  4. Reflexionar (afianzar os conceptos): analizar a viabilidade (teórica e práctica) do ecosistema.
  5. Compartir (e avaliar): comparar con outros ecosistemas (coavaliación), importar personaxes doutro ecosistema…
  6. Imaxinar (deseñar partindo do xa feito): elevar o nivel de complexidade do ecosistema (máis especies, comportamento máis complexo…).

E agora visualicemos a proposta de traballo (debaixo temos a ligazón dos exemplos):

Propostas didácticas - ecosistema - New Page(2)

Ligazóns dos exemplos: Ecosistema 1   Ecosistema 2   Ecosistema 3   Ecosistema 4

 

4 Xuño 2014, por Daniel R.P. | 0 comments
Etiquetas: , ,      

Simulación de sistemas

Podemos utilizar Scratch en diversas áreas para realizar simulacións de sistemas. Poden ser creadas polo profesorado para que sirvan de apoio ás explicacións docentes, ou pode crealas o alumnado para aplicar os coñecementos adquiridos, xa sexa partindo de cero ou dun escenario predeseñado. Algunhas ideas de simulacións para diferentes áreas poden ser:

  • Tecnoloxía: Simulación do comportamento de calquera máquina: Un ascensor de varios pisos, un aparcadoiro con barreiras, unha máquina expendedora, un parque eólico, a máquina de vapor, un circuíto eléctrico, etc.
  • Matemáticas: Simulación de sistemas que requiran cálculos matemáticos, como un parquímetro, unha caixa rexistradora, un caixeiro automático, etc.
  • Bioloxía e Xeoloxía: Simulación do movemento dos planetas, das mareas, das estacións, do crecemento dunha planta en función das condicións da contorna, dun problema de xenética, etc.

Aquí presentamos algúns exemplos útiles para tecnoloxía e matemáticas. Podes consultar os códigos explicados na páxina de cada proxecto.

O ascensor

Simular un ascensor pode ser un proxecto interesante para realizar en tecnoloxía de 4ºESO ou de Bacharelato. Deberá partirse desde o movemento básico do ascensor segundo as chamadas, e despois, pouco a pouco, ir engadindo elementos e melloras, coma botóns, indicadores, memoria, etc. Presentamos aquí dous posibles resultados de dous niveis.

Ascensor simple:

[Scratch: Un polbo no ascensor]
Preme nos botóns da cabina para que se mova ata o piso que desexes. Mentres o ascensor estea en marcha non obedece as ordes de novas chamadas.

Ascensor con memoria:

[Scratch: Un polbo no ascensor 2]
Preme nos botóns da cabina ou no de cada planta para que se mova ata o piso que desexes. O ascensor dispón de memoria para almacenar as chamadas. Irá parando en cada un dos andares. (Utilizamos unha listaxe para almacenar os datos na memoria)

Propostas:

  • O ascensor non interrompe a acción que está a executar para atender as novas chamadas, é dicir, se o ascensor xa está en marcha indo desde a planta baixa ata o 2º andar e chaman desde o 1º, non para, e esa chamada almacénase na memoria. Podes modificar o código para que faga paradas no camiño aínda que xa estea en marcha?
  • Proba simular un ascensor de máis de 3 pisos.
  • Proba deseñar un ascensor de máis de 3 pisos para un centro comercial. Desde fóra e en cada andar temos dous pulsadores de subida e baixada. Se o ascensor está en marcha e subindo, parará nun piso intermedio, se desde alí alguén preme no botón de subir, pero non no de baixar. O mesmo cando baixa.
  • Podes simular un edificio con dous ascensores. Cando se realiza a chamada desde un piso achégase o ascensor que se atope máis cerca. Cando levamos un tempo determinado sen actividade, o ascensor que se atope máis preto da planta baixa baixará a ese nivel.

 

A máquina expendedora

Do mesmo xeito que no caso do ascensor, simular unha máquina expendedora pode ser un proxecto interesante para traballar en ESO e Bacharelato, pero tamén pode ser un proxecto que realice un profesor ou profesora de matemáticas de primaria que queira ter un simpático xerador de exercicios de cálculo para realizar na clase.

[Scratch: Que fai un polbo comendo froita?]
Elixe as froitas premendo na tecla correspondente do panel. Arrastra as moedas ata a rañura. Ao final, colle a froita facendo clic nela.

Propostas:

  • A máquina dinos o prezo en céntimos, incluso cando o prezo é maior dun euro. Como farías para que no caso de que o prezo sexa maior de 100 céntimos dixese o prezo en euros e céntimos?
  • A máquina dá o cambio, pero non di cantas moedas de cada tipo nos devolve. Poderías engadir ao programa unha animación para cando dá o cambio, utilizando clons das moedas. Aquí podes ver unha posible solución, pero intenta buscar ti a túa propia solución sen copiares:

[Scratch: Que fai un polbo comendo froita? (con devolución de moedas)]

Octopus paga a O.R.A.

[Scratch: Octopus paga a ORA]
Elixe as as moedas que precises para pagar o estacionamento do teu coche.

Propostas:

  • Consegue que o prezo por hora sexa máis barato e modifica o programa para que o contemple.

 

20 Maio 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , ,