Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Crear animacións aplicando a física e as matemáticas

Se exploramos nos proxectos compartidos en Scratch podemos atopar moitísimos exemplos de simulacións de física e matemáticas. Nestes proxectos a física e as matemáticas preséntanse como fins por si mesmos, pois o obxectivo dos proxectos é representar leis físicas ou funcións matemáticas.

Con esta proposta didáctica queremos darlle a volta a isto: Imos utilizar os coñecementos de física e de matemáticas para crear animacións. O obxectivo é crear unha animación xeitosa, e as matemáticas e a física funcionan como medio para obter un resultado concreto, pero non son o fin, van estar agochadas dentro do código. Desta maneira traballamos como se fai na vida real e axudamos a aplicar os coñecementos adquiridos para resolver problemas diversos.

Na páxina Simulacións de física e na de Animacións con funcións matemáticas tedes algúns exemplos de animacións pensadas para traballar nun nivel de bacharelato, pero poden facerse milleiros de cousas máis. O ideal sería realizar un traballo interdisciplinario entre as materias de TIC, Física e Química e Matemáticas. Animádesvos para o vindeiro curso?

[Scratch: Unha randeeira improvisada]
Un polbo atopou un cabo solto dunha barca e aproveitou para bambearse un pouco.

[Scratch: O polbo bailarín II]
Un polbo móvese na auga seguindo unha función senoidal cos parámetros A (amplitude), f (frecuencia) e v (velocidade) elixidos ao chou en cada aparición no escenario. y=A· sen(2·pi·f·x)

6 Xullo 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , ,      

A reprodución dos percebes

Reto:

Imos simular a reprodución de percebes utilizando a ferramenta de selar. Queremos que un percebe quede fixado á rocha cada vez que facemos clic nela. Tamén nos interesa que se vaian reproducindo pola rocha de xeito automático.

Facendo clic:

[Scratch: A reprodución dos percebes 1]
Fai clic na rocha para fixar os percebes.

Código:

percebes1

Proposta:

  • No canto de usar o rato, queremos que quede unha copia arriba cando prememos a frecha superior, á dereita cando prememos na frecha dereita, etc. Como farías isto?

No mar non se fixa:

O problema da anterior animación é que podemos fixar un percebe no mar, e queremos que se fixen unicamente na rocha. Para limitar a zona podemos poñer unha condición relacionada coa cor: Se estamos sobre azul non sela.

[Scratch: A reprodución dos percebes 2]
Fai clic na rocha para fixar os percebes. Se fas clic no mar verás como non se fixan.

Código:

percebes2

Proposta:

  • Á parte de non fixarse no mar, quero que se fixe unicamente na parte máis escura das rochas, e non na clara. Que terías que engadir ao código para que faga iso?

Reprodución automática:

Agora queremos que os percebes se vaian estendendo automaticamente pola rocha, sen facermos nós nada:

[Scratch: A reprodución dos percebes 3]
Os percebes reprodúcense automaticamente pola rocha

Código:

percebes3

Proposta:

  • Na parte inferior do escenario amoréanse os percebes. Queremos que ademais de non se fixaren no mar, non se fixen cando estean por debaixo de determinada altura. Podes amañalo?
  • Se tes paciencia e esperas moito tempo verás que temos unha chea de percebes nas rochas, pois superpóñense os uns aos outros. Podemos poñer unha condición máis para que non teñan espazo para se reproduciren tanto. Por exemplo, podemos indicar que, ademais de non tocaren o mar, non toquen un percebe (detectado cunha cor determinada). Outra opción sería poñer un contador e deixar que se fixen só ata determinado número. Mira a sección de variables se queres facelo así.
  • Podemos engadir máis elementos á animación: uns percebeiros e percebeiras que van recoller os percebes en posicións aleatorias, ondas do mar, sons, etc. Anímaste a mellorar esta animación?

 

Animación:

Na páxina de animacións e historias interactivas incluímos o traballo resultante:

[Scratch: Recollendo percebes]
Os percebes reprodúcense automaticamente pola rocha. Despois van aparecendo percebeiros e percebeiras a recollelos entre as ondas do mar.
A choiva segue a posición do cursor. De cando en vez aparece unha gaivota pousada nas rochas. Se queres que aparezan máis, preme no espazo.

 

10 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas:      

Creacións para Educación Infantil

Scratch está deseñado para ser utilizado a partir dos 8 anos de idade, pero a rapazada de menor idade, con axuda dos maiores, tamén pode ter as súas creacións. Por exemplo, pódense crear xogos e animacións interactivas nos que os protagonistas sexan debuxos feitos polos propios nenos e nenas. Tamén nós, como mestras e mestres, podemos deseñar e crear animacións relacionadas coa contorna máis próxima do alumnado ou con datas e eventos especiais, adaptándonos mellor ás súas necesidades que utilizando animacións xenéricas feitas por editoriais e empresas.

Aquí mostramos uns exemplos de creacións en Scratch para os pequenos e pequenas da casa:

Debuxos animados

Child_art_momPodemos utilizar debuxos do propio alumnado para realizar unha animación interactiva ou incluílos como os protagonistas dun xogo. A idea é que sexa o alumnado o que deseñe os sprites e decida as accións que van realizar, e así, con axuda da súa mestra ou mestre, fagan a súa creación en Scratch.

Neste exemplo só incluímos algo de movemento e efectos ao debuxo orixinal, pero pódense facer miles de cousas máis cos debuxos dos nenos e nenas.

[Scratch: Mom]
Move a mamá utilizando as frechas do teclado. Tamén podes facer que salte premendo no espazo.

 

Banco de peixes de cores

Este programa foi un encargo dunha mestra que traballa en educación infantil. Quería un xogo para aprender as cores e a contar utilizando peixiños e o que segue é o resultado. Animádevos a deseñar e poñer a funcionar a vosa propia idea!

Pesca libre:

O que programamos inicialmente foi facer que fosen aparecendo peixes de cores pola parte esquerda do escenario e, cada vez que facemos clic nun deles, aparece un anzol a pescalo. Durante o xogo vai facéndose reconto dos peixes que aparecen, dos peixes de cada cor que pescamos e da cantidade total de peixes pescados. Podes ver o código explicado na propia animación.

[Scratch: Peixiños de cores]
Fai clic en cada peixe para pescalo. Na parte superior irá facéndose reconto dos tipos de peixes que se van pescando.

Eliximos pesca libre ou selectiva

Nunha segunda versión engadimos a opción de facer unha pesca selectiva: Alguén vai indicándonos a cantidade de peixes dunha determinada cor que quere que se pesquen, e cada vez que se cumpre esa condición volve preguntar, así ata 5 veces.

[Scratch: Peixiños de cores II]

Máis ideas?

Se tes máis ideas e exemplos de utilización de Scratch en Educación Infantil podes dalas a coñecer a través desta páxina.

7 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas:      

Narrar historias

Proposta didáctica para Educación artística (Plástica, Música) e Linguas

Un dos aspectos máis destacables de Scratch é o seu uso para narrar. Narrar con animacións, con palabras, con sons… De feito unha das principais recomendacións para iniciar ao alumnado de Primaria nesta linguaxe de programación (ou noutras moitas que están a saír ultimamente) é comezar polo deseño e narración de historias. E viceversa, ao iniciarmos o alumnado de Primaria no Scratch, dámoslle dunha ferramenta moi interesante para narrar historias, ilustrar poemas, compoñer e modificar melodías, investigar cos sons…

Esta proposta baséase en aumentar os recursos narrativos do alumnado introducindo progresivamente as distintas estruturas de programación. É importante salientar que cun nivel baixo de programación poden contarse historias dun bo nivel narrativo. Pode verse de exemplo esta coñecida fábula, programada por dúas alumnas de 5º grado (en EEUU), onde introducen pequenas animacións na historia:

[Scratch: The Bee and Zeus – An Aesop’s Fable remix]

Propostas didácticas - Narracións - New Page(2)

Ligazóns aos programas de exemplo:
exemplo 1   exemplo 2   exemplo 3   exemplo 4   exemplo 5
exemplo 6   exemplo 7   exemplo 8   exemplo 9   exemplo 10

Se estamos a traballar coordinados con outra área onde desenvolvan a aprendizaxe da programación, unha opción de traballo interesante é reciclar narracións ou xogos xa creados:

  • traducilos ao galego ou ao castelán (ou a unha lingua estranxeira)
  • aumentar a historia, ampliala, corrixir a narración…

Na sección de avaliación incluímos ferramentas para avaliar tarefas. A principal sería o uso de rúbricas. Propoñemos unha rúbrica específica para avaliar narracións e historias, que é esta que vedes, e que pode descargarse aquí:

Lembramos que é importante adaptar a rúbrica a cada tarefa concreta, eliminando categorías, engadindo outras, modificándoas… e que a rúbrica ten a vantaxe de poder avaliar obxectivamente tarefas abertas e de creación.

4 Xuño 2014, por Daniel R.P. | 0 comments
Etiquetas: , , , , ,