Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Actividades interactivas

Para o profesorado que queira realizar actividades interactivas hai multitude de ferramentas que nolo poñen moi fácil: Edilim, Ardora, Hot potatoes, etc. pero tamén podemos utilizar Scratch. Que vantaxes e inconvenientes ten fronte a elas?

Realizar un proxecto de Scratch con certa complexidade require un esforzo de aprendizaxe, polo que outras ferramentas poden resultar máis doadas nun inicio. Porén, os resultados que podemos obter con Scratch son moito máis versátiles e son máis facilmente adaptables a todas as necesidades. Con Scratch podemos facer calquera das cousas que nos ofrecen as anteriores ferramentas de autor e moitísimo máis, todo o que nos propoñamos.

Con todo, non debemos abusar en clase deste tipo de actividades interactivas, pois se recorremos moito a elas poden resultar moi aburridas para o alumnado, perdendo a súa eficacia. Desde aquí recomendamos que sexa o alumnado quen deseñe, constrúa e comparta o seu propio traballo, pero nalgunha sesión e para algunha tarefa concreta este tipo de actividades realizadas polo profesorado poden resultar útiles.

En Código Octopus temos algúns modelos de actividades interactivas, que podedes ver na sección de Proxectos:

  • Actividades interactivas: Quen son?becho10:
    Presentamos nesta páxina o traballo duns compañeiros, Luis e Elena, que nos pediron asesoramento para realizalo. Trátase dunha actividade na que debemos introducir correctamente o nome dos animais que van saíndo na pantalla.
    Pode servir de base para realizar calquera actividade na que se pida relacionar unha imaxe co seu nome: material de laboratorio, simboloxía electrónica, vocabulario en inglés, etc.
  • carreirapolbos2Actividades interactivas: Carreira de polbos:
    Nesta páxina presentamos unha actividade para realizar por parellas, a modo de carreira. Cada participante deberá responder correctamente para facer avanzar o seu polbo.
    Igual que no caso anterior, pode servir para realizar calquera actividade na que haxa que responder a preguntas: exercicios de cálculo, clasificación de materiais, especies, palabras, etc.

Se necesitades axuda á hora de adaptar estas actividades ou precisades asesoramento para realizar calquera outra non dubidedes en poñervos en contacto connosco. Botarémosvos unha man con moito gusto..

27 Xullo 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas:      

Actividades interactivas: Carreira de polbos

Ao fío da páxina anterior sobre actividades interactivas que pode crear o profesorado, imos propoñer un novo modelo de actividade consistente nunha carreira de polbos. Cada polbo asígnaselle a un xogador ou xogadora, que deberá atinar as respostas dunhas preguntas elixidas ao chou para que o seu polbo avance e alcance a meta antes có outro.

As preguntas que podemos realizar poden ser de calquera tipo. Aquí imos poñer uns exemplos de matemáticas e lingua galega que poden resultar de utilidade para que o profesorado de calquera materia poida adaptalos ao que sexa do seu interese.

Podes ver o código explicado accedendo a cada un dos proxectos. Proba mesturalos e facer as túas versións dos xogos.

Carreiras matemáticas

Táboa de multiplicar

[Scratch: Carreira de polbos. Táboa de multiplicar.]
En cada quenda tócalle a un dos polbos atinar a solución da multiplicación marcada pola dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Ecuacións

[Scratch: Carreira de polbos. Ecuacións.]
En cada quenda tócalle a un dos polbos atinar a solución da ecuación marcada pola dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Lei de Ohm

Esta é unha versión realizada a partir do xogo anterior. Substituímos a ecuación pola Lei de Ohm, elixindo ao chou a magnitude a calcular en cada quenda (V, I ou R)

[Scratch: Carreira de polbos. Lei de Ohm]
En cada quenda tócalle a un dos polbos atinar a solución da ecuación marcada pola dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Correlingua

O xénero

[Scratch: Carreira de polbos. Masculina ou feminina?]
En cada quenda tócalle a un dos polbos dicir se a palabra marcada pola dorna é masculina ou feminina, indicando o artigo que habería que poñer diante: “o” ou “a”. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

Ditado

Adaptamos o ditado atopado no proxecto de Scratch “Un ditado” de  xanocebreiro

[Scratch: Carreira de polbos. Ditado.]
Acende os altofalantes ou auriculares! En cada quenda tócalle a un dos polbos escribir ben a palabra que soa desde a dorna. Gaña o polbo que chegue antes á meta (marxe dereita do escenario)

27 Xullo 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , ,      

Actividades interactivas: Quen son?

Scratch é unha ferramenta moi útil para que o profesorado deseñe e cree actividades interactivas para as súas clases. As posibilidades son inmensas e podemos crear calquera actividade que nos propoñamos.

Nesta sección imos poñer un exemplo de actividade típica das ferramentas de autor: completar correctamente as respostas dun xogo de preguntas.

Quen son?

Uns compañeiros pedíronnos asesoramento para realizar unha actividade na que van aparecendo unha serie de imaxes de animais cuxo nome hai que escribir ben para pasar ao seguinte. Nun principio fixérono usando un sprite para cada animal, pero recomendamos utilizar un único sprite cun disfrace para cada animal. Veredes que se simplifica moito da segunda maneira.

Un sprite por animal:

[Scratch: Quen son?]
A ver se es quen de completar os nomes de todos estes animais mariños?

Código do escenario

quenson_escenario

Código dun dos animais:

quenson_becho

No resto de animais facemos o mesmo, cambiando o valor “becho1″ polo que lle corresponde, e o elemento da lista do seu nome.

Un único sprite

O problema de facelo do xeito anterior é que se queremos cambiar o código témolo que facer en todos e cada un dos animais. Se son poucos non hai problema, pero se son moitos resulta unha tarefa moi aburrida.

Unha opción é identificar os animais polo seu disfrace dentro dun único sprite, como fixemos no seguinte programa:

[Scratch: Quen son? (con disfraces)]
A ver se es quen de completar os nomes de todos estes animais mariños?

Código do animal:

No código do escenario o único cambio é que agora enviamos sempre a mensaxe “becho”

quenson_becho2

Agora só hai un código para todos os animais, simplificándose moito o programa.

Propostas:

  • Bótase de menos que nos indique cantos puntos obtemos. Por exemplo, cada vez que acertamos á primeira suma 10 puntos, se é á segunda, 6 puntos, á terceira 2, e máis alá non suma nada, senón que só serve para pasar ao seguinte animal.
  • No canto de ir amosando os animais na mesma orde poderían ir aparecendo nunha orde aleatoria. Como o farías?
  • Para cada animal mariño podemos ter os nomes en varios idiomas. Cada vez que aparece un animal pregunta o seu nome nun idioma diferente.
  • Podemos engadirlle algún efecto cada vez que se acerta, antes de que o animal se agoche, como nadar, saltar, cambiar de cor, etc.
  • Se non acertamos o nome podería darnos unha pista, primeiro indicándonos a primeira letra do nome, despois a segunda, etc. Por suposto, cantas máis pistas nos dea menos puntos obtemos ao acertar.

Animais no mundo

Luis Miguel Pérez González e Elena Gómez Dallgren foron as persoas que tiveron a idea de realizar este xogo de identificación de animais en múltiples idiomas coa idea de que o alumnado, ademais de aprender zooloxía, aprenda a utilizar os tradutores da rede.

Engadiron aleatoriedade tanto nos animais como nos idiomas, pistas para atinar co nome correcto, puntos que dependen dos acertos, a posibilidade de saltar a outro animal, … un gran traballo que serve de exemplo das posibilidades que nos ofrece Scratch á hora de realizar actividades interactivas para as nosas clases.

[Scratch: Como me chamo? – Animais no mundo]
Introduce o nome de cada animal no idioma que corresponda. Son 10 animais elixidos ao chou dun total de 36. Obterás máis puntos se acertas á primeira e sen axuda. A partir do terceiro intento xa non gañas puntos, pero debes introducir o nome correcto para pasar ao seguinte animal. Tamén podes saltar e pasar a outro animal, pero perderás 10 puntos. Pódelo facer un máximo de 3 veces.
Idiomas: Galego, castelán, catalá, euskara, inglés, francés, alemán.
Tradutores: opentrad.com  -  translate.google.com

 

O electropolbo preguntón

Engadimos aquí outra versión dun xogo de preguntas, pero esta vez sen imaxes que van cambiando. Creamos listaxes para almacenar preguntas, respostas, e para anotar as que van saíndo. En cada quenda aleatoriamente un polbo fainos unha pregunta das da listaxe, que debemos responder correctamente. Dependendo da pregunta, aparecerán ou non imaxes que acompañan ao texto.

[Scratch: O electropolbo preguntón]
Responde ás seguintes preguntas sobre electricidade. Serás quen de acertar todas?
Contesta a, b, c, d, … Se acertas á primeira gañas 5 puntos. Se acertas á segunda gañas 2 puntos. A partir de aí non gañas puntos, pero tes que contestar ben.


 

5 Xuño 2014, por María L | 0 comments
Etiquetas: , , ,