Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

A pola nécora!

Reto:

Imos facer unha serie de programas para poñer un polbo en movemento en busca dunha rica nécora. Haberá que aplicar distintas maneiras de movelo, engadir efectos, contar o tempo, esquivar obstáculos, detectar camiños, etc.

A pola nécora!

Un polbo anda famento. Imos facer un programa para que poida ir por nécoras e comelas.

[Scratch: A pola nécora 0]
Preme nas frechas do teclado para alcanzar a nécora e comela.

Código do polbo:

apolanecora0-polbo

Código da nécora

apolanecora0-necora

Propostas de mellora:

  • Engade novos efectos de son e aparencia para o polbo e a nécora.
  • Fai que ao principio o polbo avise a nécora de que vai por ela, e sexa entón cando a nécora empece a moverse cambiando de disfrace.

Mellorando o movemento

Podemos facer que o movemento do polbo sexa máis fluído utilizando condicionais e sensores de tecla, no canto de usar os eventos “ao premer a tecla —”. Compara o movemento do polbo neste programa co anterior, e verás como resulta máis fluído:

[Scratch: A pola nécora 1]

O código do polbo é:

apolanecora1-polbo

Propostas de mellora:

  • Imos poñerllo máis difícil ao polbo: Fai que a nécora non estea nunha posición fixa, senón que se mova de forma indefinida e rebote cada vez que toque un bordo.
  • Fai que cada vez que o polbo coma unha nécora apareza outra nunha posición aleatoria.
  • Fai que a nécora se mova en todas as direccións utilizando 4 teclas. Un xogador moverá o polbo, e outro moverá a nécora, intentando escapar.

 

Rápido, que cronometramos!

Podemos contar o tempo que tarda o polbo en comer a nécora usando o cronómetro que se atopa na sección de “sensores”. Para iso reiniciamos o cronómetro no inicio do programa e consultamos o tempo cando o polbo comeu a nécora.

[Scratch: A pola nécora 2 – Cronómetro]
Preme nas frechas do teclado para alcanzar a nécora e comela. Tes que facelo no menor tempo posible.

Código do polbo:

apolanecora2-polbo

Proposta:

  • Marca un tempo mínimo para atrapar a nécora. Se o polbo non chega nese tempo a nécora escapa e o polbo queda sen comer, desvanecéndose.

 

Obstáculos

Neste escenario sen recunchos onde agocharse é moi difícil que as nécoras poidan escapar. Imos poñer uns obstáculos. Para facelo podes debuxar obxectos no escenario ou incorporar novos sprites dunha cor determinada. Cando o polbo choca cos obxectos que teñen esa cor ordenamos que retroceda 10 pasos.

[Scratch: A pola nécora 3 – Obstáculos]
Preme nas frechas do teclado para alcanzar a nécora e comela. Ten coidado de non chocares contra as esponxas xigantes. Tes que facelo no menor tempo posible.

Código que engadimos:

apolanecora3-polbo

Proposta:

  • Aínda habendo obstáculos, segue a ser moi doado para o polbo  chegar á nécora. Proba a engadirlles movemento ás esponxas xigantes para impedir que o polbo chegue ata a nécora.

 

Seguindo un camiño

Podemos facer que o polbo se teña que mover por un camiño determinado ata chegar ao seu obxectivo. A maneira de facelo é similar a como programamos o choque contra obstáculos. Cando o polbo choca contra unha cor determinada, retrocede.

[Scratch: A pola nécora 4 – Seguir o camiño]

Código do polbo:

Puidemos facelo igual que no caso anterior dos obstáculos, pero introducimos unha mellora: O polbo, ao chocar co bordo do camiño, retrocede os pasos xustos para deixar de tocalo. Usamos o operador lóxico “non”:

apolanecora4-polbo

Propostas:

  • Engade un contador que conte as veces que o polbo chocou contra a beira do camiño.
  • Engade un segundo polbo no comezo do camiño e fai unha carreira a ver quen chega antes á nécora.
Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


26 Maio 2014, por María L      

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.