Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

O polbo lambón

Reto:

Queremos deseñar un xogo no que o polbo coma todos os peixes do estanque. Para iso imos empregar listas.

[Scratch: Facer unha lista de obxectos comidos]
Octopus móvese coas frechas e ten que comer todos os animais que se moven

Proposta de solución:

O primeiro que facemos é crear a lista lista peixesna que imos engadir os peixes que vai comendo o polbo.

Agora imos explicar como se engaden elementos á lista, poñamos por caso o cabaliño de mar.

Primeiro teremos que dicirlle ao polbo que, se toca ao cabaliño, lle envíe unha mensaxe:

enviar mensaxe a cabaliño

Agora vemos como reacciona o cabaliño cando lle chega a nova mensaxe: vai engadir a palabra “cabaliño” á lista e despois vaise agochar para non ser tocado máis veces.

reacción do cabaliño ao recibir a mensaxe

Este mesmo código aplicámosllelo a todos os animais:

todos os animais reciben mensaxes

E facemos que o polbo detecte a todos os animais:

detectar todos os animais

Unha vez escrito este código a lista irá medrando a medida que o polbo coma os animais, ata que nela aparezan todos os animais (que son 6 en total). Queremos que detecte ese momento e o converta no final do xogo, para iso engadimos o seguinte código:

código que detecta se comeu todo

Só nos queda animar o polbo facendo que se mova coas frechas do teclado, e aos peixes, que se moverán aleatoriamente.

movemento coas frechas

E animar os animais, inserindo este código con pequenas modificacións para que teñan un movemento semellante pero non igual:

codigo de animación dos animais

Sen esquecermos poñer a cero as variables todas ao empezar o xogo:

O polbo colocámolo no centro da pantalla e borramos a lista:

poñer a cero

Cada animal colocámolo nun extremo da pantalla e amosámolo, por exemplo, no caso da nécora, colocámola no extremo inferior dereito:

hai que comelo todo9

Xuntando todo o código do polbo quedará:

22648179

E para un animal, como a nécora:

codigo completo da nécora

Propostas:

  • Engádelle emoción programando unha conta atrás. O polbo ten que comer todos os peixes nun tempo determinado e se non o fai morre.
  • Engádelle aínda máis emoción creando un animal que sexa velenoso para o polbo. Se come ese animal o polbo morre e acábase o xogo, volven aparecer todos os animais e a lista ponse a cero… escolle ti o que pasa.
  • Crea unha nova lista para animais velenosos.  Programa o xogo par que se come tres animais velenosos morra.

 

Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


23 Maio 2014, por Peregrina Pintos      

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.