Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

As escaleiras do peirao

Reto:

Pretendemos que un polbo sexa capaz de seguir automaticamente un camiño determinado por nós. Para facer o camiño debuxámolo en formato vectorial nun novo sprite ou no fondo do escenario. Para que o polbo sexa quen de detectalo podemos usar os sensores “tocando – ” (poñemos o nome do sprite) ou “tocando a cor” (negra neste caso). Segundo o polbo toque ou non o camiño, darémoslle unhas instrucións.

sensores1

Volvendo ao mar

Fíxate en como programamos esta animación:

[Scratch: As escaleiras do peirao 0]
Un polbo que foi pescado vai ser quen de escapar baixando as escaleiras do peirao ata chegar de novo ao mar.

Código do polbo:

peirao0a

Propostas:

  • Modifica o programa de xeito que o polbo só se mova mentres premes unha tecla. Por exemplo, a frecha dereita.
  • Engade son ao baixar as escaleiras. Cada vez que o polbo cae nun novo chanzo soa un golpe.
  • Engade un contador que conte automaticamente o número de chanzos que teñen as escaleiras.
  • Engade no escenario un novo fondo do fondo do mar. Despois de que o polbo entre no mar no escenario da escaleira, cambia a pantalla e vese como o polbo nada debaixo do mar onda algúns peixes.

Comer as nécoras

Proposta 1:

  • Fai que o polbo sexa quen de saír do mar para comer unha nécora que se atopa no peirao
  • Non pode quedar alí arriba, que é perigoso. Fai que volva de novo ao mar despois de comer a nécora.

Podes utilizar como base este escenario. Para completar o código dálle a “mesturar”
[Scratch: As escaleiras do peirao 2]

Proposta 2:

  • Fai que despois de volver ao mar apareza outra nécora nas escaleiras e o polbo teña que subir e baixar unha e outra vez, de maneira indefinida.

Posible solución (mellorable)

Aquí podes ver unha posible solución. Non a mires ata que teñas a túa propia, pois o máis probable é que atopes unha solución mellor ca esta.

[Scratch: As escaleiras do peirao 2 (solución)]
Nesta animación o polbo sae do mar e sobe polas escaleiras do peirao para comer unha nécora. Despois volve de novo ao mar.

 

Camiño tortuoso

Xa sabemos como subir e baixar escaleiras, polo que somos capaces de programar que o polbo sexa quen de seguir calquera camiño que debuxemos.

Proposta 1:

  • Podes utilizar como base este escenario. O polbo terá que seguir automaticamente o camiño  marcado pola rocha sen perderse ata chegar á nécora. Para completar o código dálle a “mesturar”

[Scratch: O camiño tortuoso]

Posible solución (mellorable)

Aquí podes ver unha posible solución. Non a mires ata que teñas a túa propia, pois o máis probable é que atopes unha solución mellor ca esta.

[Scratch: O Camiño tortuoso (Solución)]
O polbo segue o camiño da pedra para comer unha nécora. Engádense uns peixes de decoración.

Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


23 Maio 2014, por María L      

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.