Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Agardar ata que suceda algo

Problema:

agardar ataImos introducir unha nova estrutura condicional, que faga que o noso xogo agarde ata que suceda algo. Neste caso queremos agardar ata que ou ben a nécora ou ben o cangrexo cheguen á meta. Entón soará un mergullo e entraremos na auga cambiando o fondo da pantalla.

[Scratch: Agardar ata que suceda algo]
Proba o xogo  premendo na tecla n para mover a nécora e na tecla c para mover o cangrexo.

Proposta de solución:

Neste caso temos moitas solucións. Nós propoñemos a seguinte:

Primeiro programamos a nécora e mais o cangrexo para que anden cando prememos unha letra:

obxecto nécora codigo da nécora

cangrexo codigo do cangrexo

Fíxate que en ambos os casos a bandeira verde pon a cero o xogo enviando a nécora e o cangrexo cara atrás. O  bloque agardar serve para que os disfraces non cambien demasiado rápido e non se vexa (podes xogar co valor e diminuílo un pouco).

Pero o miolo do programa está no obxecto que fai de  meta da carreira  coa seguinte programación:

meta codigo da meta

Neste caso o obxecto agarda ata que o cangrexo ou a nécora o toquen, entón continúa o seu programa, agochándose e cambiando o fondo mentres se escoita o mergullo e uns tambores.

Exercicios complementarios:

  •  Modificade o xogo para que tanto a nécora como o cangrexo poidan moverse cara adiante e cara atrás, esquerda e dereita, como se explica no exercicio moverse coas frechas do teclado. Só que terás que escoller teclas diferentes para cada un dos animais.
  • Podes colocar rochas como obstáculos no camiño dos animais. Se un animal toca a rocha, morre e volve situarse ao principio.

 

Créditos:

Baseado nos consellos de http://scratch.mit.edu

Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


15 Maio 2014, por Peregrina Pintos      

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.