Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Cando un obxecto come engorda

Problema:

bloque repetir ataAnteriormente resolviamos o problema de comer nécoras. Agora imos partir del para introducir unha nova estrutura condicional que usaremos para que o polbo aumente de tamaño cando coma a nécora. Esta estrutura é ademais un bucle que repite unha acción ata que se cumpre unha condición.

[Scratch: Cando un obxecto come engorda]
Arrastra o polbo lonxe da nécora  e observa como se achega, a come e aumenta de tamaño.

Proposta de solución:

Neste caso o código da nécora case non vai variar respecto do exercicio anterior, soamente teremos que engadirlle unha pequena espera antes de desaparecer para darlle tempo ao polbo a executar o seu programa.

nécoranecora comida

O cambio estará no código do polbo:

Polbo come necoras e engorda

Se te fixas, agora o polbo repetirá a acción de moverse ata que estea a tocar a nécora, entón deixará o bucle e cambiará de tamaño.

Fíxate ademais que para que o polbo non medre eternamente nin a nécora quede agochada para sempre tivemos que engadir dous bloques para o que chamamos poñer a cero o xogo ao principio. Se o que vas facer é engadir efectos gráficos como o remuíño ou o mosaico tamén terás que asegurarte de quitalos ao principio do xogo:

bloques para poñer a cero

Exercicios complementarios:

  • Modifica o xogo para que ao final o polbo non só aumente de tamaño senón que se afaste da nécora.
  • E se unha vez que comeu a nécora se decide por outro alimento?. Crea un obxecto con outro alimento para o polbo (mexillón, ameixa, peixes pequerrequiños…) e fai que o coma así que remate coa nécora.
  • E se os alimentos non paran quietos? Engádelle movemento aos alimentos.

 

Créditos:

Baseado na axuda por bloques de Scratch

Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


14 Maio 2014, por Peregrina Pintos      

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.