Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Comer obxectos

Problema:bloque si entón

Queremos deseñar un programa que consiga que cada vez que o noso polbo toque unha nécora esta desapareza. Para iso teremos que introducir unha nova estrutura condicional: se (se cumpre unha condición) entón a nécora desaparece.

Fíxate ademais que podes arrastrar o polbo pola pantalla e iniciar o xogo e sempre irá cara á nécora!.

[Scratch: Comer obxectos]
Cando empeza o xogo o polbo achégase á nécora e cómea. Tanto ten onde estea o polbo, sempre chegará á necora. Proba a arrastralo e verás.

Proposta de solución:

Neste caso a solución debe incluír programa tanto  para a nécora como para o polbo:

Primeiro faremos que o polbo se mova cara á nécora . Vixía para iso o estilo de rotación do polbo, para que non se maree e marca a opción .pode ser arrastrado clicado (atoparalo premendo no boton de información).

Polbosecuencia para comer necora

Despois faremos que a nécora desapareza cando entre en contacto co polbo. Fíxate que tes que empregar ademais o bloque “para sempre” para que todo o tempo se estea preguntado se toca o polbo.

nécora   secuencia para desaparecer cando se lle toca

Estamos outra vez empregando un novo sensormenú sensores que detecta se o obxecto está tocando algo: bloque tocando Ten un menú despregable onde se van sumando todos os obxectos que creas, ademais do punteiro do rato e o bordo da pantalla que veñen sempre.

Exercicios complementarios:

Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


14 Maio 2014, por Peregrina Pintos      

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.