Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Corrixir as respostas dun xogo

Problema:

Deseña un programa que faga unha pregunta á persoa que xoga e bloque si, senónque lle diga se acertou ou non.

Para iso terás que empregar unha nova estrutura condicional: se (se cumpre a condición que introduces no hexágono), entón execútanse os bloques do interior de “se”. Se non (se cumpren as condicións) execútanse os bloques de dentro de “se non”.

Velaí a nosa pregunta:

[Scratch: Corrixir as respostas]
O polbo faille unha pregunta ao xogador ou xogadora e dille se atinou a resposta.

Proposta de solución:

Unha posible solución será, primeiro facer a pregunta, como explicamos na práctica de saudar a unha persoa polo seu nome, e despois crear a estrutura condicional que permite responder que está ben se acerta ou mal se falla, é dicir:

corrixir unha resposta

 

 

Se a resposta é igual a 8 entón o polbo dirá: Beeen!!!,

senón  (se a resposta non é igual a 8  ) dirá: Maaaal!.

 

Fíxate que tivemos que introducir o operador operador = para comparar a resposta almacenada en resposta co número de patas do polbo: 8.

Exercicios complementarios:

  •  E se no canto de responder ben ou mal facemos que lle pasen cousas ao polbo? Por exemplo: se atinas, salta de alegría; se fallas, estoupa en mil pedazos (lembras como facer morrer ao teu obxecto?

Créditos:

Baseado en  Scratch Programming in Easy Steps

Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


14 Maio 2014, por Peregrina Pintos      

One Comment

  1. exercicios violentos 0 tolerancia

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.