Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Unha paparota perigosa

Reto:

A ría está chea de manxares e o polbo está a darse un festín, pero ten que andar con xeito, pois unha quenlla despistouse e anda famenta por estes lares. Para creares este xogo, o polbo, que se atopa na parte inferior da pantalla, vai tentar comer os animais mariños  que van caendo, tentando escapar da quenlla.

  • Para desprazalo utilizamos as frechas esquerda e dereita do teclado.
  • Cada vez que o polbo come un animal obtéñense 10 puntos. Se perdemos a comida, réstanse 2 puntos.
  • Se o polbo é alcanzado pola quenlla, morre e remata o xogo.

Para facermos este xogo temos tres personaxes: o polbo, a quenlla e un becho. A este último ímoslle poñer múltiples disfraces de animais diferentes e imos facer que cada vez que caia desde a parte superior o faga cun disfrace novo, simulando así que son animais diferentes.

[Scratch: Unha paparota perigosa 1]

Código do polbo:

banquete_polbo

Código dos bechos:

banquete_becho

Código da quenlla:

banquete_quenlla

Propostas:

  • Engade efectos sonoros, por exemplo, cada vez que o polbo come un animal ou cada vez que é alcanzado pola quenlla.

 

Mellora 1: A velocidade aumenta a medida que avanza o xogo.

A velocidade é bastante lenta, así que o xogo non ten ningunha emoción. Podemos mellorar este xogo facendo que a velocidade de caída dos animais e da quenlla vaia aumentando conforme imos conseguindo máis puntos.

Pista:

Na caída dos bechos puñamos “trocar y por -10″. O que podemos facer é crear unha variable “velocidade” que, partindo dun valor inicial de -10, a medida que obtemos máis puntos o seu valor vaia facéndose maior. No programa substituiremos “trocar y por -10″ por “trocar y por velocidade”, tanto para o sprite dos bechos como para a quenlla.

Fai probas para conseguir un aumento de velocidade axeitado, nin demasiado lento nin demasiado rápido.

Posible solución:

[Scratch: Unha paparota perigosa 2 ](A partir dos 100 puntos a velocidade aumenta)

 

Mellora 2: Dispoñemos de 3 vidas

Ao aumentarmos a velocidade, o xogo fíxose máis difícil, así que imos engadir 3 oportunidades.

Pista:

Podes crear unha nova variable “vidas”.  Cada vez que a quenlla atrapa o polbo, vai descontando vidas se o seu valor é maior que 0, e o xogo rematará cando o número de vidas sexa 0.

Posible solución:

[Scratch: Unha paparota perigosa 3 ](Descontamos vidas no programa do polbo)

 

Máis melloras

  • Podemos complicar o xogo facendo que os bechos caian cun ángulo determinado, ou variando a súa dirección, no canto de facelo verticalmente.
  • Para as vidas, no canto de aparecer un número, poderiamos poñer tres iconas. Por exemplo tres corazóns. Cada vez que perdemos unha vida desaparece un corazón.
  • Neste xogo os bechos saen na orde en que puxemos os disfraces. Como farías para que cada vez saia un becho diferente elixido ao chou?
  • Podemos indicar no xogo en que nivel estamos. No comezo estariamos no nivel 1 e a medida que a velocidade se vaia facendo maior pasamos de nivel. Como o indicarías?
Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


Etiquetas: | 13 Maio 2014, por María L      

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.