Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Perseguir o rato

Problema:

Deseña un programa para que o noso obxecto persiga sempre o punteiro do rato:

[Scratch: Perseguir o rato]
O cabaliño de mar vai sempre onda o rato do ordenador.

Proposta de solución:

Para resolvelo teremos que introducir un novo bloque: apuntar cara , que fai que o obxecto sempre xire na dirección na que está o punteiro do rato. Como queremos que o persiga indefinidamente, teremos que empregar o bloque para sempre.

A velocidade á que queremos que o persiga definirémola movendo máis ou menos pasos.

perseguir ao rato

Neste punto é importante seleccionar o estilo de rotación como fixemos anteriormente no problema de moverse coas frechas do teclado.

Exercicios complementarios:

  •  Hai outro xeito de facelo no que o obxecto se despraza inmediatamente, que é empregando a primitiva ir ao punteiro
  • Engádelle un cambio de disfrace para que pareza que se move.

 

Créditos:

Baseado nas Scratch Cards

Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


13 Maio 2014, por Peregrina Pintos      

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.