Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Facer unha conta atrás

Problema:

Para facer os xogos máis interesantes moitas veces engadimos unha conta atrás para limitar o tempo. Engade unha como a do exemplo:

[Scratch: Facer unha conta atrás ]
Este programiña engade unha conta atrás ao teu xogo.

Proposta de solución:

Para iso imos crear unha nova variable chamadaconta atrás.

Nela almacenaremos primeiro o tempo máximo que damos para o xogo; no noso exemplo é 30 segundos:

fixar variablesfixar unha variable quere dicir darlle ese valor.

Despois teremos que ir baixando o valor  da conta atrás pouco a pouco, para iso empregamos a variable variable trocar porO que fai esta variable é sumarlle 1 ao valor anterior da variable.

Como no noso caso queremos que a variable vaia cara atrás sumaremos -1 e o código quedará así:

código da conta atrás

Cada vez que se repite o bucle, ao valor da variable conta atrás réstaselle 1.

Agora engadímoslle os efectos visuais para que pareza que o polbo entra na auga:

código dos efectos visuais da conta atrás

Exercicios complementarios:

  •  Como xa vimos estruturas condicionais, fai que o polbo dea unha mensaxe cando remate a conta atrás.

 

Créditos:

Baseado nas Scratch Cards

Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


13 Maio 2014, por Peregrina Pintos      

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.