Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Facer bailar un obxecto

Problema:

Deseñar un programa no que, cando se preme  a tecla P, o obxecto baile ao mesmo tempo que se escoita o son da auga.

[Scratch: Facer bailar un obxecto]
Cando premes a tecla P, o polbo baila ao mesmo tempo que se escoita o son da auga.

Proposta de solución:

Para facer bailar o obxecto imos empregar o efecto remuíño, primeiro en positivo, para que se dobre nun sentido e despois en negativo para que volva á súa posición orixinal.

Precisamos ademais engadir o bloque para que o cambio permaneza en pantalla tempo abondo para que sexa visible.

Para empregar o bloque facer soar, precisamos primeiro cargar os sons (por defecto só aparece o miañar do gato). Para iso vai á lapela de sons e escolle “cargar sons da biblioteca”, o son das gotas de auga chámase “plunge”.

Elixir son da biblioteca

Exercicios complementarios:

  • Elabora un baile máis complexo, xogando cos efectos e empregando máis obxectos.
  • Tenta que o teu obxecto  baile seguido (para iso terás que usar unha estrutura iterativa)

 

Créditos:

Baseado nas Scratch Cards

 

 

 

Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


12 Maio 2014, por Peregrina Pintos      

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.