Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

O polbo paseante

Reto:

En moitos xogos o protagonista móvese por un escenario que parece que non ten fin. Como podemos facer iso nunha pantalla de 480 px de ancho?

Unha maneira de simular o desprazamento é mediante o Scroll. O truco está en deixar o protagonista nunha posición fixa e facer mover os elementos que o rodean en sentido contrario, simulando así que se está a desprazar. Engadindo un cambio continuo de disfraces o efecto queda mellor logrado.

Nesta páxina non imos crear ningún xogo, pois iso vas ter que facelo ti. Nós limitarémonos a explicar como simular o movemento.

O polbo paseante:

O que facemos é definir unha variable “Scroll” que iremos modificando segundo o movemento que desexemos darlle ao polbo paseante (cara adiante ou cara atrás). En función dese valor, os fondos iran desprazándose polo escenario en sentido contrario ao movemento do polbo.

Velaquí un polbo dando un paseo:

[Scratch: O polbo paseante]
Preme nas frechas esquerda e dereita para que o polbo dea un paseo por este bonito escenario.

Código do polbo:

scroll1-polbo

Código dos fondos:

Propostas

  • Para lograr un efecto de perspectiva podes facer que dous conxuntos de fondos se movan en paralelo. O que estea máis preto debe moverse máis rápido e o que estea máis lonxe debe moverse máis amodo.

Enchendo o bandullo

Xa temos un escenario ben amplo que podemos utilizar para o que queiramos. O primeiro que imos necesitar é introducir outros elementos. Estes poden moverse en función do valor da variable scroll do mesmo xeito cós fondos, ou poden moverse libremente aparecendo por un lado e desaparecendo por outro, como fixemos noutros xogos.

O polbo está algo famento, así que imos facer que vaian aparecendo moluscos ao longo do camiño para que poida encher o bandullo.

[Scratch: Enchendo o bandullo]
O polbo está esfameado. Preme nas frechas do teclado para que poida atopar moluscos que comer.

Código dos moluscos:

Ollo cos ourizos!

Se nos fixamos na animación anterior, as ameixas quedan amontoadas nun lateral. Isto é un fallo deste sistema. Unha posible solución é crear un marco que sempre estea por diante e que oculte estes elementos atoados. Outra solución algo máis laboriosa é amosar e agochar os elementos xusto cando proceda.

No seguinte exemplo agochamos e amosamos as ameixas segundo a súa posición, o fondo ao que pertencen e o valor da variable scroll. Engadimos tamén uns ourizos espiñentos para que o polbo non o teña tan fácil.

[Scratch: Ollo cos ourizos!]
Axuda o polbo a comer moluscos premendo nas frechas do teclado para que se desprace.
Ollo cos ourizos que aparecen de cando en vez. Preme na frecha “arriba” para saltar e evitar que alcancen o polbo.

Propostas:

  • Crea un xogo que utilice scroll. Deseña primeiro como queres que funcione, que elementos ten, como contabilizas os puntos, cantas vidas ten o protagonista, etc.
  • Crea unha historia con personaxes que van aparecendo a medida que o polbo se despraza por un longo escenario, e cos que establece conversas.
Tweet about this on TwitterShare on FacebookShare on Google+Email this to someone


Etiquetas: | 25 Xuño 2014, por María L      

Deixa unha resposta

Required fields are marked *.